
"I wtedy ktoś uderzył go w głowę.
Nie był to zabójczy cios. Timo Laziman z Gildii Złodziei wiedział, co się dzieje ze złodziejami, którzy zabijają ludzi: pojawia się Gildia Skrytobójców i przeprowadza z nimi krótką rozmowę. Bardzo krótką. Właściwie to mówią jedno słowo: „Żegnam”.
" | |
- Terry Pratchett "Muzyka Duszy" |
Poniższy tekst jest zbiorem informacji z instrukcji, stron i forów internetowych i nauczek płynących z moich własnych doświadczeń.
Do większości z nich doszlibyście sami, lub dowiedzielibyście się z rozmów z innymi rogue, jednak lektura tego podręcznika ułatwi Wam życie i znacznie przyśpieszy tempo zdobywania przez Was kolejnych poziomów doświadczenia.
Rogue występuje w wielu grach, i gdzie tylko nadarzyła się okazja wybierałem tą właśnie klasę: byłem halflingowym łotrzykiem w DnD i Warhammerze , Sluah w Changelingu i wielu innych "klasycznych" RPG. Uwielbiam tą klasę za mnogość jej unikalnych umiejętności i naturę "stick to the shadows", uważam, że daje spore możliwości kontrolowania sytuacji na polu walki, pozostając jednocześnie w samym środku akcji.
W WOW Roguem grałem już od bety. Najpierw jako UD, potem, gdy okazało się, że nieumarli łotrzykowie stanowią blisko 10% populacji, spróbowałem sił jako troll.
Do polskiej premiery znalazłem więcej rodaków, a ponieważ grali po stronie przymierza podjąłem eksperymenty z rasami tej frakcji. Przez cały ten czas doprowadziłem trzy postacie do lvl 30 i jedną do 60 (to właśnie nią gram w releasie).
Na pewno nie jestem najlepszym, ani najwięcej grającym rogue w Polsce, ale dzięki wielu eksperymentom, wizytom na rozmaitych forach i rozmowach z lepszymi zyskałem niemałą wiedzę na temat mojej ulubionej klasy. Tą wiedzą chciałbym się teraz z Wami podzielić.
Jeśli znajdziecie gdzieś błędy, albo będziecie mieli coś do dodania, nie
wachajcie się - napiszcie koniecznie na: pradzynsky@wp.pl.

| "opis Aragorna pod rozbrykanym kucykiem"
| |
- J.R.R. Tolkien "Władca Pierścieni: Drużyna Pierścienia" |
Nie
da się ukryć, że rogue jest straszliwie popularną klasą. Czasami stanowi
20% populacji serwera. Dlaczego? Bo, podobnie jak magowie, hunterzy
czy warlockowie jest damage dealerem przez co przedziera się przez zastępy
początkowych mobów jak ciepł nóz przez masło. Oczywiście z czasem okazuje
się, że aby zadać te straszliwe obrażenia, trzeba też przeżyć - a to jest
już coraz trudniejsze. Właśnie ta pozorna łatwość jest przyczyną populraności
łotrzyka.
Warcraftowy Rogue to spec od zadawania
obrażeń. Jakkolwiek słaby, gdy tylko dojdzie do bezpośredniej wymiany
ciosów, znalazłszy się za plecami wroga, staje się źródłem poważnego DPS.
Co prawda fire magowie potrafią pojedynczym pyroblastem zadać dmg, o jakim
my możemy pomarzyć, ale w ostatecznym rozrachunku my zawsze wychodzimy
pierwsi. Nasz wysoki DPS dodatkowo
wspierają nasze trucizny i możliwość kontrolowania potyczki dzięki ogłuszaniu
przeciwnika, oślepianiu go, znikaniu i atakom z zaskoczenia.
Styl
walki Rogue jest silnie związany z bronią, jaką dla siebie
wybrał, albo jaka była w danej chwili dostępna, ale zawsze zakłada "nabijanie"
combo points przy pomocy specjalnych ciosów a następnie zużywanie tych
punktów do ataków zwanych finiszerami. Im więcej combo
points na danym przeciwniku tym potężniejszy finiszer. Punkty nabijamy
tylko przeciw obecnie
wybranemu przeciwnikowi i tracimy je, jeśli wybierzemy inny cel (od niedawna
możemy wybrać siebie i zabandażować się, po czym wybrać ponownie przeciwnika
nie tracąc combo points, do tej pory bandażowanie należało wykonać klikając
na opatrunek a potem na siebie.).
Słynne
rogueowe skille zostały przez Blizza potraktowane po macoszemu. Mamy możliwość
wykrywania i rozbrajania pułapek, ale co z tego skoro tylko hunter może
takowe zakładać? Dość użyteczną zdolnością jest lockpick. Wiele skrzyni
ze skarbami jest zamkniętych. Co prawda inżynierowie i kowale mogą je
również otwierać, ale przygotowanie odpowiedniego ładunku czy klucza na
wysokich levelach staje się kosztowne.
PLUSY
- największy DPS w grze
- stealth - możliwość ukrywania się przed wrogiem
i ataku z zaskoczenia
- trucizny - zwiększenie dmg lub osłabienie przeciwnika
- system combo points
- różnorodność dróg, jakie możemy wybrać podczas
rozwoju
- wysoka szansa na obrażenia krytyczne
- pickpocket - dodatkowe źródło dochodów, kamieni
szlachetnych i potionów
- wykrywanie i rozbrajanie pułapek - wciąż czekamy
na zamontowanie przez blizzarda pułapek w instancjach
- lockpick
MINUSY
- bardzo słaby dmg na odległość
- słaby pancerz
- średnia żywotność
- wrażliwość na czary
- zależni od stealth
- mało kontr przeciw DoT
STATYSTYKI
Rogue
dostaje na wejście +3agi +1str i +1sta w stosunku do normalnych współczynników
swojej rasy. Ze wszystkich ludów Azeroth jedynie Taureni nie mogą zostać
rogue.
Poleca
się wybieranie rasy według naszego własnego uznania, ponieważ różnice
w początkowych statystykach bardzo szybko zacierają się. Jeśli jednak
chcecie stworzyć super silnego rogue nawet, jeśli jego wygląd nie będzie zbytnio
Wam odpowiadał to musicie wziąć pod uwagę początkowe współczynniki
|
Str |
Agi |
Sta |
Int |
Spi |
HP |
| Dwarf |
23 |
19 |
24 |
19 |
19 |
85 |
| Gnome |
16 |
26 |
20 |
24 |
20 |
45 |
| Human |
21 |
23 |
21 |
20 |
21 |
55 |
| Night Elf |
18 |
28 |
20 |
20 |
20 |
45 |
| Orc |
24 |
20 |
23 |
17 |
23 |
75 |
| Troll |
22 |
25 |
22 |
16 |
21 |
65 |
| Undead |
20 |
21 |
22 |
18 |
25 |
65 |
i zdolności rasowe
| Dwarf |
Stoneform:
Activate to gain immunity to poison, disease,
and bleed, +5% Armor, movement speed reduced to 70%. Lasts 20 seconds.
2 minute cooldown.
Gun Specialization: +5 Gun Skill
Frost Resistance: +10 Frost Resistance
Treasure Finding: Activate
to see treasure chests on mini map - lasts until canceled - no cooldown |
| Gnome |
Escape Artist:
Activate to escape the effects of any immobilization
or movement speed reduction effect. 1.5 second cast. 30 second cooldown.
Expansive Mind: +5% Intelligence
Arcane Resistance: +10 Arcane Resistance
Engineering Specialist:
+15 Engineering Skill |
| Human |
Perception:
Activate to increase stealth detection
radius. Lasts 20 seconds. 2 minute cooldown.
The Human Spirit: +5% Spirit
Diplomacy: Reputation gains increased
by 10%
Sword Specialization: +5 Sword Skill
Mace Specialization: +5 Mace Skill |
| Night Elf |
Shadowmeld:
Activate while immobile and out of combat
to enter stealth mode.
Quickness: +1% Dodge
Wisp Spirit: Become a
wisp when dead with movement speed increase of 50%.
Nature Resistance: +10 Nature Resistance |
| Orc |
Blood
Fury: Activate to increase Strength
by 25%. Lose 5% Health every 3 seconds. Lasts 20 seconds. 2 minute cooldown.
Hardiness: +25% resistance to stun and
knockout effects.
Command: Pet melee damage increased by 5%.
Axe Specialization: +5 Axe Skill |
| Troll |
Berserking:
Activate when "Wounded" to increase melee and spellcasting speed
by 25%. Can only be used when below 20% Health.
Regeneration: Increases health regeneration by
10%. 10% of total health regeneration may
continue during combat.
Beast Slaying: Increase damage bonus to Beasts
by 5%.
Throwing Weapon Specialization: +5 Throwing Weapon
Sk |
| Undead |
Will
of the Forsaken: Activate to become immune to fear, sleep,
and charm effects. Lasts 20 seconds. 1.5 minute
cooldown.
Cannibalize: When activated, increases Health regeneration
by 100% for 20 seconds. Only works on humanoid or undead corpses
with 5 yards. Any movement or damage taken while Cannibalizing will
cancel the effect.
Underwater Breathing: +300% Underwater Breathing
time.
Shadow Resistance: +10 Shadow Resistance |
Czas
na analizę.
- Gdybyśmy
kierowali się wyłącznie statystykami to najlepszym wyborem byłby: Nocne
Elfy, Gnomy i Trolle.
- Jeśli
chodzi o raciale to ogólnie uznawanymi za najlepsze są: WotF Nieumarłych,
Shadowmeld Nocnych Elfów i War Stomp Taurenów.
- Natomiast
najgorsze to za słaby Berserking Trolli i nazywany złośliwie "i lose button"
Blood Fury Orków.
Stoneform
jest siłą Krasnoludów, należy tu pamiętać że
mamy gdzieś bonus do pancerza. Stone form używamy, kiedy przeciwnik założył
nam Rend, Deadly poison, Rupture, Garotte czy inne świństwo
nie pozwalające na powrót do stealth. Aktywujemy raciala, klikamy na ikonce
prawym żeby do dezaktywować i znikamy. Rogue za mało strzela, żeby bonus
do gunów robił mu jakąkolwiek różnicę. Treasure Finding byłoby fajne gdyby nie fakt, że przeszkadza w poszukiwaniu minerałów/ziół
oraz że na dobrą sprawę skrzynie nie są takie trudne do znalezienia a
gatherer zapamiętuje ich położenie.
Inżynieria
gnomów pomaga na początku, ale potem między 315 a 300 nie ma żadnej różnicy.
Escape Artist byłby o wiele lepszy gdyby nie przydługawy casting time.
Int jest jedynym statem który rogue jest absolutnie
nieprzydatny (brońmi machamy i tak najszybciej, więc nauka posługiwania
się nimi idzie i tak bardzo szybko).
Perception
i Sword/Mace spec pomagają Ludziom dając im przewagę w duealch (szybsze
wykrywanie), ale Perception anuluje Stealth. Od nowego patcha (czerwiec
2k5) Perception naprawdę daje znaczną różnicę i staje się zakałą rodu
rogueów.
Najpopularniejszy Rogue po stornie
przymierza to Nocny Elf. Nie dość, że ma dodatkową premię do Dodge i Trudności
wykrycia podczas stealth, to jeszcze o 1/3 więcej agi niż krasnoludy,
co daje im największe crit i dodge na początkowych poziomach i najłatwiejszy
start. Na dokładkę jest elfem. Po LotR każdy chce być elfem, prawda?
Ork
ma b.dobre Hardiness (które poprawnie działa
dopiero od patcha wypuszczonego w czerwcu 2k5) i na tym koniec bo pozostałe
raciale albo go nie dotyczą albo za szybko go zabijają.
Troll
jest doskonale dopasowany do klasy pod względem statów i zdolności takich
jak Throw spec, ale żadna z nich nie jest zachwycająca. Są po prostu dobre.
Najpopularniejszy Rogue po stronie
hordy to oczywiście Nieumarły z doskonałym WotF. Statami nie kuleje bardzo
za pozostałymi no i wygląda jakby dopiero co
wyszedł z okładki płyty death metalowej.
Podsumowując:
-
Dwarf to specjalista od restealth w trudnych warunkach bojowych. Inne
rasy mogą próbować substytutów Stone Form w postaci potionów, ale nigdy
nie będą tak dobre jak krasnoudy.
-
Gnome wylezie z każdego potrzasku, ale jego zdolność blednie przy Free
Action Potion (pełny wykaz ważnych i przydatnych produktów wraz z opisem
dalej).
-
Human wykryje pierwszy każdego innego rogue, tyle że
sam musi być widoczny by móc skorzystać ze swojego raciala. Inne rasy
nadrabiają Catseye elixir i Catseye ultra goggles.
Jako combat rogue ludzie mają o wiele mniej chybień.
-
Night elf będzie wykryty jako ostatni i może zniknąć na chwilkę po wyjściu
z combat mode. Mało kto zauważa, że użył Shadowmeld
i poruszać się będzie mógł dopiero za chwilkę, kiedy przejdzie w Stealth.
Inne rasy mogą inwestować w talent Rapid Concealement, Master of Deception
albo w Nighscape Boots, ale elfy mogą zrobić dokładnie to samo i znów
uzyskać przewagę.
-
Orc odeprze co czwarty stun co sprawia, że jest
śmiertelnie groźnym adwersarzem dla rogue polegającego na stunlocku.
-
Troll dzięki rasowej regeneracji szybciej powraca na pole bitwy.
-
Undead rozdziera casterów na strzępy. Nie tylko rogue został stworzony
do eliminacji tak słabo opancerzonych wojowników wroga, to jeszcze wytrąca
im z ręki ich najpoważniejszy system obronny - fear. Inne rasy mogą użyć
trinketa, który pojawił się wraz z Honor System, ale WotF daje nieumarłym
możliwość aż dwukrotnego przełamania defensywy wroga.
Jak widzicie każda rasa ma coś
do zaoferowania. Dlaczego więc tak dużo graczy wybiera kobietę Night Elfa,
albo mężczyznę Undead? Otóż dochodzi jeszcze jeden
ważny czynnik, o którym nie wspomniałem - zalety wizualne.
Jeśli chodzi o kobietę Night
Elf - większość graczy to faceci. Postawcie się teraz na miejscu takiego
faceta - właśnie uświadomił sobie, że postać którą wybierze będzie obserwował
od tyłu przez najbliższe kilka miesięcy. Jak myślicie - woli podziwiać
zarośnięte dupsko krasnoluda, czy zgrabny tyłeczek elfki?
A co ma do zaoferowania nieumarły
męzczyzna? Otóż w trybie skradania przedstawiciel każdej płci, każdej
rasy wygląda inaczej. Niektóre wyglądają jakby po prostu zwolniły, niektóre
jakby zasuwały na plauszkach za plecami mamy, czy żeby zrobić komuś dowcip.
Natomiast facet Undead wygląda jakby szedł zabić, jakby miał za chwilę
komuś poderżnąć gradło. To trzeba zobaczyć, ale gwarantuję, że wygląda
absolutnie reweleacyjnie.
DOSTĘPNE BRONIE
| Daggers |
Podstawa, jeśli chcesz maksymalnie
szybko aplikować trucizny i zadawać potężny burst damage przy pomocy
ambush/backstab. |
Free |
| Thrown |
Jedyna zdalna
broń rogue, która nie ma dodatkowego opóźnienia, co sprawia
że wciśniemy więcej ciosów, zanim wróg do nas dobiegnie. |
Free |
| Unarmed |
Przydatne gdy
chcemy używać hand weapons, które jakkolwiek nie zadają najlepszych
obrażeń, ale wyglądają niesamowicie. |
Free |
| Bows / Crossbows / Guns |
Są lepsze
od Thrown bo mają na sobie przydatne staty. Największy bonus do
agi ma gun, najlepszy wygląd - bow |
10s |
| Swords / Maces |
Zadają masywniejszy
dmg przy sinister strike ale blokują ambush/backstab |
10s |
DOSTĘPNY PANCERZ
Cloth
i Leather. Poza kilkoma wyjątkami nie ma cloth armor, który mógłby nam
się do czegoś przydać.

| "
Najważniejsze, to dobrze wykonywać swój zawód" | |
- Albert Camus "Dżuma" |
COMBAT ROGUE - zdecydował
się na stabilny dmg. Zadaje zwiększone obrażenia przy pomocy Sinister
Strike, dzięki odpowiedniemu doborowi talentów. Doskonały w zwalczaniu
mobów i przy dużym lagu.
- MACE - Będziemy chcieli otumaniać przeciwnika, ale
nie możemy polegać na 6%. Zaczynamy z otumanienia i liczymy, że talent
pozwoli nam je przedłużyć. Raczej nie ambushujemy ani nie backstabujemy
więc dagger nie jest potrzebny. Punkty combo wydajemy z głową na Expose,
Evis, Rupture albo kolejne otumanienie, jeśli nie potrzebujemy żadnego
z wcześniejszych. Odpalamy Blade Flurry na otumanionym wrogu i staramy
się stać z tyłu, by zmniejszyć ryzyko uników, parowania itp. Jeśli zamierzamy
odpalić innego finiszera niż otumanienie, włączamy Evasion. Staramy
się zmusić przeciwnika do spalenia swojego anti stuna (trinket albo
zdolność - jak naprzykład blink maga) na efekt talentu. I tak trwałby
3sec, więc lepiej żeby przerwał go niż cheap/kidney.
Dobór broni: 2xMace. Powolna do main i szybka do offhand.
Jeśli znajdziemy do offhand coś lepszego, ale paskudnie wolnego - wybieramy
wolniejsze. Empyrean demolisher to broń, do której się modlimy. Przy
takim dmg i powolności SS może critnąć za 900. Do off hand popularny
jest Cruel Hand of Timmy bo często spada w strat.
Dobór pancerza: + Stamina. Crit i Attack Power równie
ważne, ale combat rogue obrywa najwięcej i musi przeżyć.
- SWORD - Stawiamy na wolne bronie którymi zrobimy
sporo zamieszania zyskując darmowe ciosy (wtedy liczy się właśnie dmg
i jak najwolniejsza broń). Wsparta SS, nasza specjalizacja konkuruje
do miana największego, stałego DPS (dagger rogue zadaje o wiele większy
dmg, ale "burst" - czyli raz na jakiś czas).
Dobór broni: 2xSword. Powolna do main i offhand. Teebu
Blazing Longsword jest odpowiednikiem Empyrean demolishera dla mieczy.
Jest to broń 1h o największym dmg w grze. Do tego chance on hit i jesteśmy
w domu.
Do off hand popularny jest Assasination Blade. Stosunkowo prost jest zdobyć
na raidach do UBRS komplet mieczy Dal Rends Sacred Arms - jest po prostu
cudowny i świetnie wygląda.
Dobór pancerza: + Stamina i + Attack Power, w następnej kolejności + Agility (co jest i tak związane z Attack Power).
DAGGER ROGUE - zadaje bardzo
duże, ale bardzo niestabilne obrażenia. Uzależniony od crit i attack power,
zwykłe ciosy tylko dobre, jeśli critną zadają obrażenia nawet trzykrotnie
większe. Taki rogue może pierwszymi trzema ciosami zabić osłabionego lub
lekko opancerzonego wroga. Dużo zależy od szczęścia. Jeśli nasze ciosy
critną kilka z rzędu, to szybkością obrażeń zaskoczymy i zabijemy nimi
czasami nieprzygotowanego paladyna, z drugiej strony, jeśli będziemy mieli
pecha możemy nie critnąć kilkanaście razy z rzędu i nie zabijemy nawet
najsłabszego wroga.
Dobór broni: wolny dagger w main hand i szybki w off. Do main plecane i łatwo
dostępne są Barmans Shranker i Heartseeker. Do off Shadowblade, bonescrapper,
julies dagger, itp. Jeśli nie wzieliśmy specjalizacji
w daggerach nic nie stoi na przeszkodzie, żeby do off włożyć miecz lub
pałkę. Dobór pancerza: + Crit% i + Agility, zamiennie z Attack Power .
UNIWERSALNY - przy pomocy
makr zmieniających bronie stara się połączyć zalety obu powyższych typów.
Na ogół operacja się nie udaje i taki rogue kuleje pod wieloma względami.
Dodtakowy cios od deweloperów dla uniwersalnego rogue to spowolnienie
po zmianie broni w walce wprowadzone w niedawnym patchu. Najwyraźniej
Blizzard chce by gracze się zdecydowali co gorąco polecam.
Dobór broni: wolny dagger i sword/mace do main hand i cokolwiek do off. Jeśli wzieliśmy specjalizację w
którejś z broni, taką właśnie wkładamy do off. Zaczynamy np. od Ambusha, zamieniamy broń na coś wolniejszego od daggera, którym
ambushowaliśmy i uzupełniamy sinisterami. Zamiana broni przeprowadzana jest przy pomocy makra:
lub przy pomocy któregokolwiek z wielu dostępnych modów.
Dobór pancerza: + Crit% i + Agility, zamiennie z Attack Power .
Który typ wybrać? Ten, który z opisu wydaje się najbardziej Wam odpowiadać.
Na początku i tak będzie dosyć ciężko, bo co kolejny level dochodzi kilka
nowych broni, w które możemy wyposażyć naszego rogue, ale nie zawsze jest
wśród nich ta wybrana przez nas. Nie zawsze też nas na nią stać. W okolicy
poziomu 50 możemy już przebierać w wyposarzeniu, więc wtedy sprawdźcie
jak Wam się używa i Dagger rogue i Combat. W końcu respec nie jest aż
tak drogi, a warto wydać trochę złota by najlepiej dopasować naszą postać
do naszych wymagań. Jeśli o mnie chodzi to po przebojach z buildem
uniwersalnym i sword, zdecydowałem się na dagger i bardzo go sobie chwalę,
zwłaszcza, kiedy ląduję na pierwszym miejscu w podsumowaniu zadanego podczas
wypadu do instancji damage. Wciąż czekam na dobre mace by pobawić się tym buildem.

| "Starała
się wspomagać wdowy i sieroty po tych alchemikach, którzy z przesadną swobodą
podeszli do cyjanku potasu, na przykład, albo przedestylowali jakieś ciekawe
grzybki, wypili rezultat i weszli na dach, by tańczyć z wróżkami" | |
- Terry Pratchett "Ruchome Obrazki" |
Rogue dysponuje dwoma umiejętnościami
wymagającymi zużywalnych artykułów: Vanish - wymagający Flash Powder oraz
Blind - wymagający Blindig powder. Oba proszki są stosunkowo łatwodostępne.
Flash kupujemy u rogueowych sprzedawców, natomiast Blinding wytwarzamy
z Fadeleaf - zioła dostępnego dzięki herbalism. Za jeden listek fadeleaf
otrzymujemy trzy sztuki Blinding powder.
Zioło znajdujemy w lokacjach
dla 40-50 poziomów (Swamp of Sorrows, Badlands itp.). Handlarzy, sprzedających proszek, znajdziecie poniżej.
Obie umiejętności są kluczowe
w pojedynkach i bardzo pomagają w walce z mobami, więc wyruszając z miast powinniśmy się uzbroić w przynajmniej
20 sztuk każdego. Do śledzenia ich stanu przydaje się modzik RogueAssist.

| "Starała
się wspomagać wdowy i sieroty po tych alchemikach, którzy z przesadną swobodą
podeszli do cyjanku potasu, na przykład, albo przedestylowali jakieś ciekawe
grzybki, wypili rezultat i weszli na dach, by tańczyć z wróżkami" | |
- Terry Pratchett "Ruchome Obrazki" |
Lista rogueowych handlarzy:
Tynnus Venomsprout <Shady Dealer>
Fahran Silentblade <Tools & Supplies> Ashenvale
Malissa <Poison Supplier> Duskwood
In Town East of Griphon Master behind the buildings.
Jaysin Lanyda <Poisons & Reagents> Hillsbrad Foothills
Smudge Thunderwood <Poison Vendor> Hillsbrad Foothills
Salome Hillsbrad Foothills
Tynnus Venomsprout <Shady Dealer> Ironforge
Rekkul <Poison Vendor> Orgrimmar
Gerald Crawley <Poison Supplier> Redridge Mountains
Patrice Dwyer <Poison Supplies> Silverpine Forest
Mura Runetotem Silverpine Forest
Patrice Dwyer <Poison Supplies> Silverpine Forest
Sloan McCoy <Poison Supplier> Stormwind City
Jasper Fel <Shady Dealer> Stormwind City
Sly Garrett <Shady Goods> Stranglethorn Vale
Hula'mahi <Reagents and Herbs> The Barrens
Fahran Silentblade <Tools & Supplies> Thousand Needles
Samor Festivus <Shady Dealer> Wetlands

"- Co to jest?
- Coś w rodzaju toniku. - Niania odkorkowała kciukiem; w górze na suficie zaczęła się marszczyć farba. - Robi się to z jabłek. No... głównie z jabłek.
" | |
- Terry Pratchett "Maskarada" |
Instant Poison -
Chance on hit that you deal a certain amount of damage instantly.
Najprostrza i bardzo wydajna trucizna. Zauważalnie zwiększa
DPS, z odpowiednim talentem znacznie skuteczniejsza niż najlepszy sharpening
stone. Idealna na grindowanie przeciw mobkom. Powinna prawie co 30 min
być aplikowana.
Crippling Poison - Chance on hit that you reduce
your targets movement speed by X amount. Przydatna przeciw prawie każdej klasie. Zwłaszcza przeciw
hunterom i magom, którzy uwielbiają uprawiać kiting, oraz wariorom paladynom,
z którymi w pewnych momentach będziemy chcieli na chwilkę zwiększyć dystans.
Deadly Poison - Chance
on hit that you land a DoT(Damage over time) poison on your target. The
effect can be stacked up to 5 times.
Bardzo często aplikowana trucizna, która na dodatek się
nakłada aż do 5 razy. Niestety dmg jest niewiele lepszy niż jednorazowy
cios z instant, a przeciwnik pod wpływem DoTa jest odporny na gouge/blind.
Przydatne w instancjach, gdzie dzięki niej nie zwracamy na siebie zbytniej
uwagi bossów. Wielu woli używać garotte, rupture jako że dają kontrolę
nad momentem rozpoczęcia odliczania DoTa, eliminując tym samym element
przypadku.
Mind-Numbing Poison -
Chance on hit to poison the target increasing its spell casting timer.
Idealna przeciw casterom. Koniecznie musisz mieć na jednej
z broni. Jeśli nie boisz się ucieczki - na dwóch. Bardzo irytująca zwłaszcza
dla arcane magów, którzy polegają często na wykańczaniu nas przy pomocy
czaru Arcane Explosion. Rzuca się go pół sekundy, a na najwyższym poziomie
zadaje wszystkim celom wokół do 500 dmg. Trick polega na tym, że odpowiedni
talent redukuje im czas rzucania o pół sekundy, więc mogą rzucać wspomniany
czar w biegu. Tyle że jeśli wydłużymy im czas rzucania do na przykład
0,8 sekundy to zamiast instant będzie to czar rzucany przez 0,3 sekundy.
Mag staje przed wyborem: albo zarzucić używanie tak potężnego czaru, albo
ryzykować zatrzymanie się i pozwolenie nam na dogonienie go.
Wounding Poison - Chance
on hit to reduces all healing effects on target by X amount.
Najmniej popularna trucizna. Może i miałaby zastosowanie
w walce z klasami leczącymi się, ale ilość blokowana wciąż jest za mała
by przeszkodzić w pełnym uleczeniu wroga. O wiele lepiej sprawdza się
Mind-numbing, który efektywnie wydłuża czas ezucania takowego czaru. Kwestia
gustu. Wielu używa tylko przeciw paladynom.
Co na którą rękę? Przeprowadziłem doświadczenie - na julies dagger (atak co 1.30 sec) offhand
i thrash blade (atak co 2.70 sec) w main nałożyłem instant poison. Efekt? Instant
na thrashu zużywał się szybciej niż na julies. Dlaczego? Ponieważ używamy
mnóstwa ciosów specjalnych, a każdy z nich wyprowadzany jest własnie z
main hand.
Jeśli więc chcecie zwiększyć szanse na zaaplikowanie
danej trucizny - zakładajcie ją na main. Jeśli zaaplikowanie jest sprawą
życia lub śmierci (Cripling na huntera albo Mind-numbing na maga) trucizna
powinna znajdować się na obu broniach.
By być przygotowanym na wszelkie ewentualności rogue
powinien wychodząc z miasta mieć przy sobie przynajmniej 20 sztuk Instant
i po 10 sztuk Crippling i Mind-numbing.

"- Nie możesz ukraść przesłania od bogów!
- zaprotestował Saveloy.
- A co, jest do czegoś przybite? Nie? Na pewno nie? I dobrze. Czyli jest moje.
" | |
- Terry Pratchett "Ciekawe czasy" |
Większość z zawartych w tym dziale informacji wygrzebała i przetestowała Navapia z serwera Bladefist. Ja jedynie przetłumaczyłem i uzupełniłem. Skill skradanie, to uzależniony jest od wyuczonego poziomu tej umiejętności:
- Stealth Rank 1 = 5 , 50% speeda
- Stealth Rank 2 = 100 , 60% speeda
- Stealth Rank 3 = 200 , 65% speeda
- Stealth Rank 4 = 300 , 70% speeda
- Vanish Rank 1 = 170 , speed adekwatnie do stealth
- Vanish Rank 2 = 270 , speed adekwatnie do stealth
Ogólnie co poziom nasz skill skacze o 5. Tyle samo skacze wszystkim ukryty skill wykrywanie. Moby ze stealthem, na ogół mają zdolność zaniżoną o 4, co ułatwia ich wykrywanie. Dodatkowo Nocne elfy dostają Shadowmeld = 50. Niezależnie różnicy, nasz skill w skradaniu jest porównywany ze skilem w wykrywaniu przeciwnika tylko jeśli znajdziemy się w zasięgu jego wzroku.
Zwiększanie skilla:
- Master Of Deception - dodaje 3 punkty za poziom talentu, czyli maksymalnie rozwinięty daje 15, co daje nam stealth jak u postaci 3 poziomy lepszej.
- Shadowmeld - racial Nocnych elfów gwarantuje im +5 do stealth.
- Nightscape Boots - wykonywane przez leatherworkerów, gwarantują +5.
Zwiększanie speeda:
- Camouflage - dodaje 3% za poziom talentu, czyli maksymalnie rozwinięty daje +15%.
- Minor Speed Enchant - enchant na buty, gwarantujący +8% speeda.
- Sprint - +70% na ostatnim poziomie.
- Nifty Stopwatch - trinket +40%. Wszystkie trzy powyższe nie kumulują się, a bonus przez nie gwarantowany działa na zasadzie mnożenia, nie dodawania (przy 85% speeda, enchant przyśpieszy nas do 91.8%, a nie 93%).
- Vanish - ze specjalnym talentem przyśpiesza nas o 30%.
Popularne mylne stwierdzenia o stealth:
- Dzięki Detect Lesser Invisibility można nas odkryć.
Jak jest naprawdę?: zrobi nam tyle co nic, bo my nie jesteśmy niewidzialni, a ukryci.
- Vanish uratuje nas z każdej sytuacji.
Jak jest naprawdę?: nie wspominając już o częstym błedynm działaniu tego skilla, nie potrafi on anulować DoTów, więc gdy mamy jednego na sobie nawet Vanish nam nie pomoże.
- Stealth ukrywa nas na potrzeby duelu z członkami party.
Jak jest naprawdę?: członkowie party widzą nas mimo stealth, nawet podczas duelu.
- W trybie stealth nasze szanse na trafienie rosną.
Jak jest naprawdę?: nic z tego. Po prostu na ogół wychodząc ze stealth zadajemy cios od tyłu, co uniemożliwia przeciwnikowi blokowanie/parowanie.
- Czary wytrącą Cię z trybu stealth tylko gdy zadadzą obrażenia.
Jak jest naprawdę?: niestety, nawet odparte czary odkrywają nas.
- Hunters Mark uniemożliwia skradanie się.
Jak jest naprawdę?: jest to nieprawda. Jesteśmy dla nich widoczni, ale dalej możemy wejść w tryb stealth i zadać opener. Zakładając oczywiście, że uda nam się do nich zbliżyc...
- Jakakolwiek czynność wybije nas z cieni.
Jak jest naprawdę?: możemy dowolną ilość razy użyć Detect Trap i Disarm Trap bez ryzyka wyjścia ze stealth. Podobmnie ma się sprawa z Blood Fury - racialem orków.
Przeciwdziałanie:
- Perception - racial ludzi zwiększa zasięg wykrywania o 10 jardów(w grze :).
- Catseye Ultra Goggles i Catseye Elixir - każde zwiększa skill wykrywanie o 10 punktów.
- Track Hidden - skill hunterów, dodaje +30 do skilla wykrywanie.
- Paranoia - skill peta Warlocka, dodaje również +30. (to właśnie dlatego Hunter z Warlockiem stanowią najgroźniejszy team antyrogueowy)
- Feral Stealth Detection - setowe rękawice druida, dodaje +15 gdy jest on we wszystkich formach, oprócz humanoida i foki.
Gdy zostaniemy namierzeni stajemy się na pewien czas widoczni, dla namierzającego przeciwnika, nawet jeśli schowamy się za niego, by anulować ten efekt, musimy się trochę od niego odsunąć. Odległość na jaką musimy się odsunąć jest prawdopodobnie uzależniona od różnicy skili.
Co anuluje stealth?
- Damage - jakiekolwie obrażenia wyrącą nas z cieni, dlatego DoTy są tak przez nas znienawidzone.
- Faerie Fire - czar druida. Zabójczy, o ile nie jesteśmy uzbrojeni w restorative potion, który go anuluje.
- Phantom Blade - i inne bronie, które zostawiają paskudny efekt. Również do zmycia przy pomocy restorative potion.
- Fear - wrzeszczący priest pomyli kroki wszystkim rogue w pobliżu. Jedyne rozwiązanie - zabić priesta, żeby nie wrzeszczał.
- Multi-shot - znowu hunter...
- Demoralising Roar - fear wariora.
- Flare - paskudny czar odkrywający wszystkich rogue na danym obszarze. Zgadnijcie czyj... huntera.
- Earthbind Totem - najbardziej zaskakujący trick - po prostu się pojawia na glebie obok szamana i nie tylko nas spowalnia, ale też odkrywa.
Restealth
Jeśli w trakcie walki użyjemy Vanish, wracamy do niewidzialności. Taki sam efekt uzyskamy gdy na pięć sekund powstrzymamy siebie i (co trudniejsze) wroga od działań ofensywnych. Łatwe do osiągnięcia dzięki ulepszonemu gouge, blind, albo któremuś ze stunów (tyle że te łatwo anulować, no i chyba lepiej zadawać przez ten czas obrażenia, prawda?).

"- Nie możesz ukraść przesłania od bogów!
- zaprotestował Saveloy.
- A co, jest do czegoś przybite? Nie? Na pewno nie? I dobrze. Czyli jest moje.
" | |
- Terry Pratchett "Ciekawe czasy" |
Kradzież to kolejna nasza unikalna
umiejętność. Ponieważ przy obecnej ilości rogueów umożliwienie nam okradania
innych graczy doprowadziłoby do totalnego załamania finansowego, Blizzard
słusznie ograniczył nas do humanoidalnych mobów (i niektórych demonów,
min. satyrów).
Jak działa? Wchodzimy w tryb
stealth, podzchodzimy do wroga, zaznaczamy go lewym przyciskiem (wielu
młodych rogue popełnia błąd klikając prawym - czynność taka nie tylko
zaznaczy wroga jako cel, ale nakaże naszej postaci natychmiastowy atak)
i klikamy na kradzież. W zalezności od różnicy poziomów między nami a
mobem, możemy zostać złapani na kradzieży, co kończy się atakiem. Działa
to bardzo podobnie do stealth, przy czym nie ma znaczenia czy kradzniemy
stojąc przed czy za celem. Stawanie przed jest odradzane ze względu na
stealth. Wróg przed którym stoimy nie ma większych szans na wykrycie kradzieży,
ale jego szanse na dostrzeżenie nas znacznie rosną.
Czy okradając moba, zmniejszamy
ilość złota, jakie spadnie po jego zabiciu? Nie. Każdy mob ma dwie osobne
pule - to co ma w kieszeniach i to co spadnie po jego śmierci. Wielu rogue
twierdzi, że jest w stanie określić to drugie, na podstawie pierwszego.
I o ile widziałem stosowne filmiki i jestem skłonny zgodzić się, że większa
ilość złota w kieszeniach oznacza większą ilość złota znalezioną po zgonie
(w stosunku do innych mobów tego samego typu), o tyle występowanie przedmiotów
jest w obu przypadkach całkowicie niezależne.
Jak już się domyśliliście (albo
wiecie z doświadczenia) przy pomocy kradzieży możemy uzyskać nie tylko
złoto, ale również przedmioty. Opróćz naprawdę przydatnych miksturek (które
w kieszeniach mobów znajdują się rzadko) możemy znaleźć różne małowartościowe,
ale często zabawne przedmioty, jak zegarki słoneczne na rękę, albo kieszonkowe,
książkę kucharską zawierającą przepis na człowieka, szmaciane lalki, puste
piersiówki, portfele i wiele innych. Człowiek całkowicie zmienia podejście
do ghula, u którego w kieszeni znalazł misia przytulankę.
Czy opłaca się kraść? Na ogół
tak. Zwłaszcza jeśli jesteśmy dagger rogue i polegamy na rozpoczęciu ambushem.
Kradzież w tym przypadku to tylko sekunda dłużej, a kradnąc przyśpieszamy
tempo w jakim zdobywamy pieniądze nawet do 10%.
Wielu rogue nie może się oprzeć
pokusie i nawet jeśli nie zamierza walczyć z przeciwnikiem - okrada go.
Jest w grze kilka miejsc gdzie silniejsze moby strzegą dostępu do obszaru
ze słabszymi (na przykład satyr wariors broniący obozu wypełnionego casterami)
- sprawdzając kieszenie tych na wejściu już niejednokrotnie zostałem ostrzeżony
o innym rogue farmującym dany obszar. Jest to niesamowicie pomocne, ale
uwaga! Zdarza się, że dany mob po prostu nic nie ma w kieszeniach.

| "Starała
się wspomagać wdowy i sieroty po tych alchemikach, którzy z przesadną swobodą
podeszli do cyjanku potasu, na przykład, albo przedestylowali jakieś ciekawe
grzybki, wypili rezultat i weszli na dach, by tańczyć z wróżkami" | |
- Terry Pratchett "Ruchome Obrazki" |
Ahhh, nasze ulubione zajęcie i powód do dumy. Jasne, inżynier może próbować
wysadzić zamek, kowal zrobić klucz uniwersalny, ale... po
pierwsze przepisy pochodzą z dropów, po drugie wszystko to staje się bezużyteczne
przy wysoko poziomowych zamkach.
Nic tak nie wzbudza zazdrości tej bandy napakowanych palasi i wariorów
jak rogue podchodzący do drzwi, do których trzeba szukać klucza i leszczem
je otwierającego. Instancja właśnie stała się połowę prostsza
Zakładam, że każdy rogue sojuszu dostał
się do trenera i wykonał quest na lockpicking
(dostępny od poziomu 16 bodajże). Znaleźliście skrzynie do treningu i
nabiliście na nich skill do około 100. Co dalej?
Po pierwsze pamiętajcie, że lockipick podlega takim samym prawom jak większość
pozostałych skilli. To znaczy, że maxymalny poziom tej umiejętności to
5x Wasz aktualny level (stąd max 300 dla poziomu 60-go). Nie stresujcie
się więc, jeśli dojdziecie do 80ciu i dalej ani
rusz. Dodatkowo kolor napisu LOCKPICK pokazuje
czy podołamy danemu zamkowi:
- czerwony - zapomnij
- pomarańcz - 100% skill up
- żółć - duża szansa na skill up
- zieleń - niewielka szansa na skill up
- szarość - otworzysz wykałaczką
1-100 napukacie na skrzyniach do treningu. Nic dodać nic ująć.
100-175 skrzynia w poison queście. Od pewnego lvla (nie jestem pewien,
od którego) od 175 można też wybrać się do Ratchett. Na południe od portu
stoi zakotwiczony okręt piracki - wejdź na sam dół i otwieraj skrzynię
aż do 175.
150-200 drzwi w Gnomegaran - nie polecam, strasznie
męczące i trzeba długo czekać
180-225 Scralet Monastery. Jest tu trochę drzwi do otwarcia, ale na ogół
poleca się po prostu otwieranie dwóch pierwszych i: a) wejście do instancji
i zabicie kilku mobów, b) okradzenie 4-6 mobów. Pierwszy sposób zawsze
się dla mnie sprawdzał, drugi czasami nie, zwłaszcza, kiedy okradałem
pewne moby po raz drugi.
280-300 wysoko poziomowe instancje (BRD, Scholomance)
tyle stałych źródeł. Można się w to bawić jak się ma czas. Dla mnie to
paranoja. Osobiście na każdym levelu okradam humanoidy, aż do momentu,
kiedy nazbieram 5 skrzyń. Otwieram je i mam spokój aż do następnego poziomu
(co nie oznacza, że przestaję okradać - z nałogami ciężko zerwać,
zwłaszcza, jeśli są tak intratne ^^)
- Battered Junkbox 25 - 100
- Worn Junkbox 100-175
- Sturdy Junkbox 175-275
- Heavy Junkbox 250-300
Za każdym razem kiedy jesteś w IF albo Ogrimar i zobaczysz, że ktoś prosi
o otwarcie skrzyni - zgłoś się od niego. Zamiast ryzykować i samemu zdobywać
skrzynki - pozwól że ktoś przyniesie je do Ciebie.
Ba! Nawet czasem zaoferuje wynagrodzenie. Można je przyjąć lub grzecznie
odmówić, ale NIE WAŻCIE SIĘ PROSIĆ O WYNAGRODZENIE! Już wystarczająco
nas nie lubią za nasze unikalne skille. Po cholerę
jeszcze to pogarszać. Poza tym. Ktoś przynosi do Ciebie skrzynkę i za
darmo podnosi Ci level w otwieraniu. Jakim prawem chcesz żądać wynagrodzenia?
- Heavy Bronze Lockbox, Ornate Bronze Lockbox
- raczej skila nie podniosą, ale otwieraj je i tak.
To naprawdę nie jest aż taki wysiłek, a zaoszczędzisz komuś kłopotu.
- Iron Lockbox 75-125 (chyba)
- Strong Iron Lockbox 125-???
- Steel Lockbox 175-???)
- Reinforced Steel Lockbox 225-300
- Mithril Lockbox 2?5-300
- Thorium Lockbox 2?5-300
- Eternium Lockbox 2?5-300
tu dosyć ciężko wyznaczyć pułap, od jakiego otworzysz,
dość powiedzieć, że większość znalezisk da się otworzyć mając 225.
Dodatkowo, jak przy wielu skillach, tutaj także jest zamek, którego otwarcie
wymaga umiejętności powyżej 300. Nie mam jeszcze pojęcia gdzie się takowy
znajduje, ale otwarcie go umożliwią Dark Leather Gloves (premia +5).

| "Starała
się wspomagać wdowy i sieroty po tych alchemikach, którzy z przesadną swobodą
podeszli do cyjanku potasu, na przykład, albo przedestylowali jakieś ciekawe
grzybki, wypili rezultat i weszli na dach, by tańczyć z wróżkami" | |
- Terry Pratchett "Ruchome Obrazki" |
Ktokolwiek z naszych adwersarzy zapytany o stunlock odpowie bez wachania, że jest to najbardzie wpieprzające i najmniej sprawiedliwe co rogue może zrobić. A tak w ogóle to jesteśmy głupie dupki i trzeba nasz nerfnąć!
Heh, panu hunterowi już podziękujemy.
Czym jest Stunlock? To bardzo precyzyjne i dokładne połączenie stunów i disorientów w celu uniemożliwienia przeciwnikowi podjęcia jakiejkolwiek akcji. W PvP niestety większość naszych ciosów podlega diminishing returns (kolejne ciosy tego samego typu są coraz słabsze, otumaniają na coraz krócej, aż w końcu zaczynają być odpierane),
więc nie da się przeprowadzić go tak długo jak kiedyś. W chwili obecnej by uzyskać prawdziwy Stunlock (tzn taki, który nie polega na lagu, albo ślamazarności przeciwnika) potrzebny jest Vigor, przynajmniej jeden punkt w Imp. Cheap Shot lub pięć z ośmiu elementów epickiego pancerza.
Zacznijmy od najprostrzego stunlocka: CS > SS > Gouge > SS > KS Zauważcie, że zaczynamy z trybu stealth, ładujemy dwa darmowe Sinistery i kończymy sześciosekundowym stunem. Przeciwnik przez przynakmniej jedynaście sekund jest zdany na naszą łaskę, co prawda nie możemy robić co nam się rzewnie podoba, bo potrzebujemy energii na kolejne stuny, ale przeciwnik został paskudnie usidlony.
Bardziej zaawansowany stunlock to CS > SS > Gouge > KS > SS > Gouge > Blind > Vanish > CS > SS > Gouge > KS > SS > SS i gwarantuję, że nie ma rogue, który wykona go za pierwszym razem bez potknięcia. Zauważcie, że i tak jest to wersja uproszczona, bo po Blind, używamy Vanish. Jest to z jednej strony gwarancja, że uda nam się zniknąć, a z drugiej zabezpieczenie na wypadek, gdyby
Blind został odparty.
No właśnie. Cokolwiek byśmy nie robili, nasze ciosy mogą zostać odparte, albo chybić (większość ciosów zadajemy na plecy przeciwnika, co uniemożliwia mu blokowanie/parowanie). Taka wpadka jest niezależna od nas i automatycznie psuje całe kombo. To samo ma miejsce w przypadku, gdy nasz stun zostanie przerwany stosownym trinketem, Blinkiem czy innym paskudztwem.
Zastanawiacie się pewnie czy w takim razie jest w ogóle sens stosować stunlocki. Oczywiście, że jest! I tak i tak nie uciekamy od pojedynku, a jeśli stunlock wyjdzie mamy sporą szansę na zakończenie go nie dając przeciwnikowi możliwości kontrataku.
Dwa podane przykłady to jedynie wierzchołek góry lodowej. Jeśli pogrzebiecie w necie znajdziecie dziesiątki kombinacji zachwalanych przez autorów jako najlepsze i najpewniejsze. Ja postanowiłem nie przeklejać ich i dać Wam szansę na eksperymenty. Naprawdę polecam znaleźć kolegę rogue z gildii i wspólnie poćwiczyć stunlocki. Poeksperymentować i sprawdzić co komu najbardziej odpowiada.
Pamiętajcie po prostu, że do otwarcia służy nam w tym przypadku CheapShot, do finiszowania KidneyShot, w trakcie używamy Gouge i tanich SS, albo Hemmo by wygenerować konieczne ComboPointsy. Jeśli w trakcie pojedynku utracimy kontrolę na wskutek za małej ilości energii, albo skróconego czasu stuna (na wskutek diminishing returns) - używamy Blind i powracamy do cieni. Tam ładujemy energię do oporu i rozpoczynamy od nowa.

"- Mój Boże, Ravic - powiedziała - jakże mogłabym się
na ciebie o cokolwiek gniewać? Podniósł głowę, poczuł, jak gdyby jakaś ręka dotknęła mu serca. Powiedziała to bez zastanowienia,
ale gdyby się długo zastanawiała, nie mogłaby go bardziej wzruszyć. (...) Spodziewał się podejrzeń, zapytań, niezrozumienia
- ale nie tego, co usłyszał. Zawsze decydowały drobiazgi, nigdy rzeczy wielkie." | |
- Erich Maria Remarque "Łuk Triumfalny" |
Talenty
definiują rogue. Sprawiają, że dana umiejętność przewyższa inną, bądź
dają nam nowe, unikalne umiejętności.
Jak dobrać talenty? No cóż to zależy od naszego stylu gry. Od tego
co wolimy. Od doboru naszego uzbrojenia i opancerzenia. Pamiętajmy że rogue walczący mieczami/pałkami
powinien układać build wokół Combat, natomiast sztyletami wokół Subtlety.
Assasination wspiera każdy rodzaj rogue. Nie
bójmy się raspeca. Pierwsze cztery mają koszty, które jeszcze mieszczą
się w granicach rozsądku, więc możecie śmiało eksperymentować. Czytając
dalej dowiecie się, z czym eksperymentować, albo jak skończyły się eksperymenty
innych.
Talenty
można układać i testować na
http://wowvault.ign.com/View.php?view=Talents.View&category_select_id=7
lub, ponieważ ten pierwszys czasami nie działa
http://www.thottbot.com/?ti=Rogue
Zanim podam propozycje buildów, przeanalizujmy dostępne nam talenty.
Podane procenty, czasu i obrażenia dotyczą maksymalnej ilości punktów
zainwestowanych w dany talent. Kolory oznaczają poziomy drzewka rozwoju:
bez wymagań, wymagane 5ptk, wymagane
10ptk, wymagane 15ptk, wymagane
20ptk, wymagane 25ptk i wymagane
30ptk zainwestowanych w dane drzewko.
Assassination
Niemal w każdym buildzie znajdzie się kilka punktów w tym drzewku. Oferuje
ono szereg przydatnych zdolności, które wydatnie zwiększą skuteczność
każdego rogue. Punkty krytyczne: CB, Seal Fate, Vigor.
 |
Improved Eviscerate
(3 punkty) Increases the damage done by your Eviscerate ability
by 15%.
Bardzo popularny finisher. Konieczność dla sword/mace rogue, ze względu
na fakt, iż na końcowych levelach Sinister Strike nie zadaje obrażeń
na tyle poważnych by zaszkodzić przeciwnikowi. |
 |
Malice (5 punktów)
Increases your critical strike chance by 5%.
Dobre miejsce na wydanie punktów by uzyskać dostęp do wyższych gałęzi.
Po ostatnim patchu rogue dostali strasznie po dupie i z 300+ agility
czasami nie mamy nawet 15% crita. W tym wypadku całe 5% wydaje się
błogosławieństwem. |
 |
Remorseless Attacks
(5 punktów) After killing an opponent that yields experience,
gives you a 40% increased critical strike chance on your next Sinister
Strike, Backstab, Ambush, or Ghostly Strike.
Tylko do PvE i głównie dla dagger rogue. Powiedzmy sobie szczerze
- z wymienionych tu ciosów tylko crit na Ambushu będzie odczuwalny
dla moba. Czas na przebiegnięcie od wroga do wroga jest krótki i czasami
nie zdążymy się podleczyć. Ale użyte z głową, tzn. przeciw mobom 2
levele niższym, magom, z dobrym, wolnym sztyletem w garści daje Ambushe
typu 1k dmg i sprowadza wroga do 10-40% HP. Jeśli chcecie dojść do
60lvl w najkrótszym możliwym czasie - to jest talent dla Was. Potem
konieczny jest jednak respec. |
 |
Ruthlessness (3 punkty)
Gives your finishing moves a 60% chance to add a combo point to
your target.
Prawie konieczność. W standardowym pojedynku z graczem lub mobem finishera
uzyjemy przynajmniej 2 razy. 60% daje nam gwarancję 1 darmowego CP.
Podstawa strategii polegającej na Sinister -> Evisceriate z jednego,
dwóch combo punktów. Cholernie wydajna jeśli chodzi o stosunek energia/dmg
ale tylko dla posiadaczy thistle tea lub Adrenala. |
 |
Murder (2 punkty)
Increases your chance to hit while using your Sap, Ambush,
Garrote, or Cheap Shot abilities by 5%.
Przydatne. Nic tak nie boli jak chybiony opener. |
 |
Improved Slice and Dice
(3 punkty) Increases the duration of your Slice and Dice ability
by 45%.
Na ogół używane przez combat rogues. W ich przypadku odpalenie adrenaline
rush, blade flurry, evasion i slice and dice kończy walkę w mniej
niż 15 sekund. Nie ma sensu przedłużać. Jeśli używasz maniakalnie
i jesteś uzależniony od SnD - możesz wziąć. Na ogół jednak inne z
tej półki są przydatniejsze. |
 |
Relentless Strikes
(1 punkt) Your finishing moves have a 20% chance per combo
point to restore 25 energy.
Przy dwudziestu energii na 2 sekundy, 25 w jednej chwili wydaje się
błogosławieństwem. Zwłaszcza jeśli wymaga tylko 1 punktu. |
 |
Lethality (5 punktów)
Increases the critical strike damage bonus of your Sinister Strike,
Gouge, Backstab, Ghostly Strike, or Hemorrhage abilities by 30%.
Cios, który normalnie robi 100 dmg, wali krytycznie za 150. U roge
z tym talentem - 180. Zważywszy na to, że wymienione zdolności są
najpopularniejszymi generatorami combo punktów, uważam te talenty
za warte wybrania. |
 |
Improved Expose Armor
(3 punkty) Increases the armor reduced by your Expose Armor
ability by 45%.
Na ogół pomijane. Podobnie zresztą jak sam cios (osobiście jeszcze
go nie wykupiłem). Najlepsze Expose z tym talentem zabierze prawie
2500 armor. Potencjalnie plate armor redukuje nasze obrażenia aż do
40%, tyle że warior lvl 60 ma średnio 6k tego pancerza. Na wniosek
Tecona oddaję temu talentowi honor. 2500 to prawie połowa pancerza
przeciętnego wariora. W walce grupowej jeśli nie chcemy zwracać na
siebie aggro, albo widzimy, że ciosy innych melee są drastycznie redukowane
to wręcz powinniśmy się poświęcić i skasować 5cp na ten właśnie cios.
W walce 1v1 wciąż są lepsze możliwości, ale jeśli częściej jesteśmy
w grupie warto się zastanowić.
|


 |
Vile Poisons (5 punktów)
Increases the damage dealt by your poisons by 15%. Improved
Instant Poison (5 punktów) Increases the chance
to apply Instant Poison to your target by 10%. Improved
Deadly Poison (5 punktów) Increases the chance
to apply Deadly Poison to your target by 15%.
Te trzy podsumuję razem. Jeśli używamy trucizn do zadawania czystych
obrażeń, to Imp Deadly daje nam 55% szans na zaaplikowanie trucizny
z DoT. Po początkowej wymianie ciosów możemy zniknąć przy pomocy Vanish
i przyglądać się jak 5 deadly potions zjada przeciwnika. Minusem jest
to, że taką truciznę można wyleczyć, oraz fakt, że Gouge i Blind staną
się na czas działania trucizny bezużyteczne. Imp Deadly jest najlepsze,
ale jeśli wiemy jak sobie z nim radzić. Jeśli nie to zostają nam Vile
i Imp Instant. Jeśli instant miałby zadać 100dmg a zadajemy 100 ciosów,
to z Vile zaaplikujemy go 20 razy i zadamy 20 x 115 = 2300 dodatkowych
obrażeń. Z Imp Instant mamy 30 x 100 czyli 3000, tyle że jeśli przestawimy
się na deadly to możemy zapomnieć o tym soczystym bonusie.
Podsumowując: Jeśli umiesz kontrolować deadly - bierz go, jeśli chcesz
mieć Gouge i Blind do dyspozycji cały czas - bierz Imp Instant. Jeśli
nie możesz się zdecydować - Vile. Nie warto brać więcej niż jedną.
|
 |
Cold Blood (1 punkt)
When activated, increases the critical strike chance of your next
Sinister Strike, Backstab, Ambush, or Eviscerate by 100%.
Czy naprawdę muszę komentować? CB wymiata. To dzięki niemu Ambush
i Evisceriate podchodzi do 2000dmg. Jest talentem dla którego wielu
rogue w ogóle zaczyna to drzewo. |
 |
Improved Kidney Shot (3
punkty) Reduces the cooldown of your Kidney Shot
ability by 5 seconds.
Jeśli lubisz kontrolę - to jest zdolność dla Ciebie. 15 sekund zamiast
20 stanowi poważną różnicę. Zwłaszcza, jeśli 11,5 sekundy przeciwnik
jest pod wpływem Kidney (6sec pod koniec) i Gouge (po imrove 5,5sec).
|
 |
Seal Fate (5 punktów)
Your critical strikes from abilities that add combo punkty have
a 100% chance to add an additional combo point.
Kolejny punkt krytyczny na tym drzewie. Szybsze Evisceriate, Garotte
lub Kidney shot potężnie podniesie Twoją skuteczność. Zwłaszcza warte
wzięcia, że w sumie zeżre 30 punktów, zostawiając 21 na dojście do
Preparation albo Blade Flurry (według wielu lepsze niż Vigor).
|
 |
Vigor (1 punkt)
Increases your maximum Energy by 10.
Uhhh. Temat wielu sporów i nieporozumień. Na pierwszy rzut oka wygląda
genialnie. Cały czas męczyliśmy się ze 100, a tu 10 za jeden punkcik.
Warto dodać że jest to jedna z dwóch istniejących metod na podniesienie
ilości energii.
Brzmi zachęcająco? To teraz pomyślmy. To TYLKO 10 punktów. Raz, na
początku walki. Nasza energia wciąż odnawia się 20 na 2 sec.
Z jednej strony możemy szybciej wykonać początkowe kombo i mamy szansę
zgnieść w pierwszych sekundach pojedynku słabo opancerzonego wroga.
Z drugiej jednak strony, według wyliczeń by mieć pewność, potrzeba
120 energii na start, 110 wciąż zostawia sporą furtkę. I to wszystko
TYLKO, jeśli walczymy ze słabszym cloth userem.
Mimo to, talent ma wielu fanów, którzy dzięki niemu zawsze mają efektowne
i silne wejścia. |
Combat
Jeśli Twoim żywiołem jest walka, a nie wybrałeś wariora tylko dlatego,
że wolisz błyskawiczne ciosy dwoma mieczami/pałkami i zręczne uniki od
powolnych ale zabójczych machnięć i przyciężkawej płytówki, to combat
powinien być Twoim podstawowym drzewkiem rozwoju. Punkty krytyczne: Riposte,
Blade Flurry, Adrenaline Rush.
 |
Improved Gouge (3
punkty) Increases the effect duration of your Gouge ability
by 1.5 seconds.
Dla wielu konieczność. Te trzy punkty robią z 4 sekund 5.5 - czas
w jakim warto już użyć opatrunku, albo zrobić "meep meep" i odpalić
sprinta zostawiając przeciwnika który prawie nas zmiażdżył daleko
w tyle. |
 |
Improved Sinister Strike
(2 punkty) Reduces the Energy cost of your Sinister Strike
ability by 5 Energy.
Warto. Jak jasna cholera. Jeśli uważacie że nie, podliczcie ile razy
używacie SS w pojedynczej walce. Na każdym ciosie zyskujecie 1/9 energii,
dochodząc tym szybciej do kończącego zabawę Evisceriate. Zaleca się
brać jako pierwszy talent, żeby najbardziej poczuć skuteczność talentów.
|
 |
Lightning Reflexes
(5 punktów) Increases your Dodge chance by 5%.
Dyskusyjna przydatność. W walce z rogue, paladynem i szamanem dodge
jest niezbędne. W walce z pozostałymi nic nie robi. A warior? Zapytacie.
W walce z wariorem będziecie się modlili żeby NIE unikać jego ciosów.
|
 |
Improved Backstab
(3 punkty) Increases the critical strike chance of your Backstab
ability by 30%.
Dagger rogue zaglądają tu tylko po to. Mace i Sword rogue powinni
pakować punkty gdzie indziej. |
 |
Deflection (5 punktów)
Increases your Parry chance by 5%.
Wybierane zastanawiająco często. Głównie, dlatego, że odblokowuje
doskonałą umiejętność: Riposte. |
 |
Precision (5 punktów)
Increases your chance to hit with melee weapons by 5%.
Niby nic, ale czuć różnicę (wiem, o czym piszę). Nic tak nie rozpieprza
dnia jak dziewięć (mój osobisty rekordzik) chybionych evisceriate
z rzędu zakończonych naszą śmiercią. Konieczność dla porywających
się na wyższe poziomy. |
 |
Improved Sprint (3
punkty) Reduces the cooldown of your Sprint ability by 90
seconds.
3.50 zamiast 5 min? No no. Warte trzech punktów tylko, jeśli bierzemy
jeszcze jeden talent. Tym razem z drzewka subtlety. W sumie, sprintujesz
co dwie minuty, Jeśli naprawde musisz sprintować... |
 |
Riposte (1 punkt)
A strike that becomes active after parrying an opponent's attack.
This attack deals 150% weapon damage and disarms the target for 6
seconds.
Trochę słabszy SS za 10 energii i rozbrajający na 6 sekund. Gdyby
dodawał punkt kombo - stawiano by mu pomniki. Minusem jest fakt, że
(aż do momentu poprawienia w patchu 1.5) Działa tylko przeciw uzbrojonym
celom. Z Deflection używa się, co dziesiąty cios wroga. Świetna sprawa
przeciw mobom, rogueom i wariorom (te dwie klasy nagle nie mogą używać
grubo ponad połowy ciosów). W PvP ludzie coraz częściej zabezpieczają
się weapon chainem, który zapobiega disarmowi (ale nie obrażeniom).
|
 |
Improved Evasion (2
punkty) Increases the effect duration of your Evasion ability
by 4 seconds.
Mówiłem już jak śliskim tematem jest dodge? Dobre do walki z kilkoma
mobami na raz. Tyle, że rogue raczej nie jest stworzony do takiej
walki. |
 |
Dual Wield Specialization (5 punktów)
Increases the damage done by your offhand weapon by 50%.
Teraz walisz obiema brońmi po 100%. Warte każdego punkta, bo podnosi
DPS z czystych ciosów o 1/4. Najlepsza obcja na tym poziomie dla Sword/mace.
|
 |
Improved Kick (2 punkty)
Gives your Kick ability a 100% chance to silence the target for
2 seconds.
Przeciw casterom te dwie sekundy mogą zadecydować o życiu i śmierci.
Przeciw wszystkim innym bezużyteczne. |
 |
Dagger Specialization (5
punktów) Increases your chance to get a critical strike with
Daggers by 5%.
Dodatkowe 5%? Jasne! Czemu nie? Dla crit rogue z daggerami czasami
opłaca się zajść aż tu w combat. |
 |
Fist Weapon Specialization
(5 punktów) Increases your chance to get a critical
strike with Fist Weapons by 5%.
Mha Mha Muhahahahahahahahahahahahaahahah. Ehhhhh <ociera łezkę>.
|
 |
Sword Specialization
(5 punktów) Gives you a 6% chance to get an extra attack after
dealing damage with your Sword.
Sword rogue - BACZNOŚĆ! |
 |
Mace Specialization
(5 punktów) Gives you a 6% chance to stun your target for
3 seconds with a mace.
Mace roge - BACZNOŚĆ! Osobiście wolę efekt mace, ale nie znalazłem
pałek wartych respeca. |
 |
Blade Flurry (1 punkt)
Increases your attack speed by 20%. In addition, attacks strike
an additional nearby opponent. Lasts 15 seconds.
Nie myliæ z Furry. To jest Flurry, jak to śmieszne coś, co sprzedają
w McDonaldzie. Cudo nie zdolność. Z SnD, tym i szybkimi daggerami
(1.30 speed) zamieniasz się w diabła tasmańskiego. Siekasz dwa ciosy
na 0.9 sekundy. |
 |
Throwing Weapon Specialization
(2 punkty) Increases the range of your throwing weapons by
6.
HA HA HA. Ekhem... gildia złodziei oficjalnie ustanowiła nagrodę dla
pierwszego rogue, który weźmie ten talent. |
 |
Aggression (3 punkty)
Increases the damage of your Sinister Strike and Eviscerate abilities
by 6%.
Procent jest naprawdę za słaby jak na ten poziom. Ale cóż. Jako sword,
mace rogue będziesz standardowo dusił SS a po pięciu Eviscerate. Ten
talent wydatnie zwiększy twoje DPS. |
 |
Adrenaline Rush (1
punkt) Increases your Energy regeneration rate by 100% for
15 seconds.
Uznawany za jedyny talent godny miana finala. Dla combat rogue oznacza
to dwukrotne przyśpieszenie a co za tym idzie zwiększenie obrażeń.
Włącz blade flurry, SnD, Evasion i to, a na te 15 sec jesteś ULTRA
rogue. Rogue z tym talentem słyną z dokonań, które zawstydziłyby supermana.
|
Subtlety
Jest to drzewko dla Dagger rogue, ale nie tylko. Każdy rogue znajdzie
tu coś dla siebie, jeśli chociaż raz na jakiś czas lubi użyć noża, więc
roge mieszani też często stąd czerpią. Punkty krytyczne: Ghostly Strike,
Imp. Ambush, Imp. Sap, Preparation, Hemorrhage, Premeditation.
 |
Rapid Concealment
(5 punktów) Reduces the cooldown of your Stealth ability by
5 seconds.
Uznawany za najgorszy z dolnej półki. Daje potencjalną możliwość podwójnego
Ambusha bez używania Vanish. Jeśli jesteś elfem - użyj shadowmeld
zamiast tego. Ten trick opiszę kiedy indziej. |
 |
Master of Deception
(5 punktów) Reduces the chance enemies have to detect you
while in Stealth mode. More effective than Master of Deception (Rank
4)
Uznawany za najlepszy z dolnej półki. Daje Ci stealth na poziomie
o 5 wyższym. Dodaj do tego odpowiednie buty i wybierz elfa i masz
+7. Przydatne do wdzierania się na tereny wroga jako niższe poziomy.
W duelach zwiększa nasze szanse na zadanie openera. |
 |
Camouflage (5 punktów)
Increases your speed while stealthed by 15%.
Mój faworyt. Również zwiększa szanse na zadanie openera, czasami nawet
bardziej niż MoD. Kiedy punkty na to pozwalają biorę oba, jeśli nie
- Camo. Po prostu uważam że szybkość bardziej pasuje do mojego rogue.
Problem opisałem wcześniej. |
 |
Opportunity (5 punktów)
Increases the damage dealt when striking from behind
with your Backstab, Garrote, or Ambush abilities by 20%.
Ambush potrafi critnąć za 1800. 20% z tego to 360. Chcesz zadawać
dodatkowe 360, prawda? Obowiązkowe dla dagger rogue. |
 |
Elusiveness (5 punktów)
Reduces the cooldown of your Evasion, Vanish, and Blind abilities
by 1.3 minutes.
Jeśli często przebywasz w duelach albo PvP to ten talent może uratować
Ci życie. |
 |
Ghostly Strike (1
punkt) A strike that deals 125% weapon damage and increases
your chance to dodge by 15% for 7 seconds. Awards 1 combo point.
Kosztuje 50 energii i ma cooldown 20 sekund. Te dwie rzeczy sprawiają
że nie wybieram go często. Zwłaszcza, że dodge jest tak śliską sprawą.
|
 |
Initiative (5 punktów)
Gives you a 75% chance to add an additional combo point to your
target when using your Ambush, Garrote, or Cheap Shot ability.
Cudo. Nie ma nic piękniejszego niż Cheap shot, Vanish, Ambush i zakończenie
pięciopunktowym Evisceriate. Z tym talentem zdarzy się tak w 9 przypadkach
na 16. |
 |
Improved Ambush (3
punkty) Increases the critical strike chance of your Ambush
ability by 40%.
Obowiązkowy przystanek dla dagger rogue. Zwłaszcza jeśli mamy remorseless
attacks i mielimy bandy mobów. |
 |
Improved Garrote (2
punkty) Increases the duration of your Garrote ability by
6 seconds, but reduces the damage by 10%.
Jeśli wszystko się przeliczy to z dmg jesteśy troszkę na plus. Ale
jeśli się nad tym dobrze zastanowić tracimy na dłużej dostęp do gouge/blind.
Osobiście nigdy nie brałem. |
 |
Improved Vanish (3
punkty) Increases your movement speed while vanished by 30%.
Dobre, ale przy częstym psuciu się Vanisha, oraz Camo dostępnym na
dole drzewa zbędne. |
 |
Improved Rupture (3
punkty) Increases the damage of dealt by your Rupture ability
by 30%.
Dodatkowe 200 dmg którego nie zmniejszy pancerz. Dobre, ale znajduje
się na jednym poziomie z Imp. Sap. |
 |
Improved Sap (3 punkty)
Adds a 90% chance to return to stealth mode after using your Sap
ability.
90% jest do bani. Gdyby było 100% kazałbym Wam to brać. Nie mniej
jeśli wyjdzie jest baaardzo przydatne. Zwłaszcza, że jest uznawane
przez wiele grup jako konieczny warunek przyjęcia Cię. Na ogół wybieram
Imp. Rupture, ale cierpię jeśli grupa mnie za to odżuca. No cóż, w
duelach mam przewagę. |
 |
Improved Distract (2
punkty) Increases the radius of your Distract ability
by 5 yards.
Ściągać uwagę większej ilości mobów? Po co? Distracta używa się jako
narzędzia precyzyjnego. |
 |
Improved Cheap Shot
(2 punkty) Reduces the Energy cost of your Cheap Shot ability
by 20.
Te dwa punkty dają Ci lepszy bonus niż Vigor!!! Ten ostatni daje 10
punktó na początek walki. Zakładając, że startujesz z CS - oszczędzasz
ich aż 20. Poza tym CS czasem używa się więcej razy w pojedynku.
|
 |
Preparation (1 punkt)
When activated, this ability immediately finishes the cooldown
on your other Rogue abilities.
Talent - wymiatacz. Potrafi uratować życie dając drugi Vanish i Sprint
potrzebne do ucieczki, albo zakończyć pojedynek pozwalając na Vanish
i Ambush z Cold Blood. |
 |
Hemorrhage (1 punkt)
An instant strike that damages the opponent and causes the target
to hermorrhage, increasing any Physical damage dealt to the target
by up to 3. Lasts 30 charges or 15 seconds. Awards 1 combo point.
Bardzo fajny cios. Nawet, jeśli masz improved SS, wciąż jest ekonomiczniejszy
o 5 punktów. Nigdy nie zada tylu obrażeń, co SS, ale jako jedyny rogueowy
talent może być upgradowany aż do +7 dmg na cios (rank 3). Zważywszy
na to, że płacimy po 20g za enchant +4 albo 60g za +5, +7 wydaje się
coraz lepsze. Cios błyszczy, jeśli w walce bierze udział więcej sojuszników.
Nie zadając tak dużych obrażeń ułatwiasz tankowi utrzymanie aggro
(kończymy CS albo Rupture w takich wypadkach - pamiętać!). Dodatkowo,
jeśli w grupie jest warior, combat rogue i Ty, to gwarantuję że te
30 charges będzie spadało w takim tempie, że nie nadążysz pod koniec
z nakładaniem nowych. W takich wypadkach cios zadaje dodatkowe 210
dmg co przeciwstawione +68 z SS wygląda fantastycznie. W normalnym
pojedynku raczej nie wykożystamy wiele ładunków, więc jeśli chodzi
o DMG SS wciąż górą, ale jeśli przeciwnik ledwo trzyma się na nogach,
a ja mam 39 energii (zdarza się - takie dziwne liczby powstają gdy
chybimy ciosami specjalnymi) to Hemorr jest ciosem który wybiorę.
|
 |
Setup (3 punkty)
Gives you a 45% chance to add a combo point to your target after
dodging their attack.
Wydaje się genialne. Przy ghostly strike, Evasion i dużym agi masz
100% dodge. Co drugi cios wroga daje Ci punkt kombo - uzupełnij pulę
dwoma SS i odpalaj Evisceriate pozwalając przeciwnikowi zastanawiać
się dlaczego zginął tak szybko i nie zadając Ci obraźeń. Bajka, prawda?
Tyle że potencjalnie zadziała tylko przeciw paladynom i shamanom,
a Ci mają metody, żeby Cię przeczekać. |
 |
Premeditation (1
punkt)
When used, adds 2 combo points to your target. The target must
become engaged in combat within 5 seconds or the combo points are
lost.
Ma casting time. Szybko wygasa. Przeciwnik się porusza. Jeśli wyjdzie
daje możliwość druzgocącego startu. Rzadko wybierany, ale kuszący
final.
|

"I learned a long time ago
That you gotta shake hands with pain
Too bad the only thing you learned was
A million ways to complain" | |
- Monster Magnet "Too bad" |
Combat/Subtlety
Assassination Talents (3
points)
Improved Eviscerate - 3/3 points
Combat Talents (31 points)
Improved Gouge - 3/3
points
Improved Sinister Strike - 2/2 points
Deflection - 5/5 points
Precision - 5/5 points
Riposte - 1/1 point
Dual Wield Specialization - 5/5 points
Mace Specialization - 5/5 points
Blade Flurry - 1/1 point
Aggression - 3/3 points
Adrenaline Rush - 1/1 point
Subtlety Talents (15 points)
MoD - 5/5 points
Camouflage - 5/5 points
Elusiveness - 5/5 points
pozostawia dwa punkty na wydanie na Imp Sap (ale
już nie będzie tak skuteczne), Evasion (jeśli nastawiamy się na wrogów
melee) albo Kick (jeśłi casterów). Ogółnie przeznaczony dla tych , którzy nie mogą się zdecydować i całkiem poświęcić dla
combat. Wybierają go też wszyscy Ci, którzy chcą mieć początkową przewagę
w duealch (MoD i camo).
True Mace
Assassination Talents (20
points)
Improved Eviscerate - 3/3 points
Malice - 5/5 points
Ruthlessness - 3/3 points
Improved Slice and Dice - 3/3 points
Relentless Strikes - 1/1 point
Lethality - 5/5 points
Combat Talents (31 points)
Improved Gouge - 3/3 points
Improved Sinister Strike - 2/2 points
Deflection - 5/5 points
Precision - 5/5 points
Riposte - 1/1 point
Dual Wield Specialization - 5/5 points
Mace Specialization - 5/5 points
Blade Flurry - 1/1 point
Aggression - 3/3 points
Adrenaline Rush - 1/1 point
Subtlety Talents (0 points)
poświęcamy utility, ale w otwartej walce nasza skuteczność znacznie wzrasta.
Sprawl Combat Build
Assassination Talents (21
points)
Improved Eviscerate - 3/3 points
Malice - 5/5 points
Murder - 2/2 points
Lethality - 5/5 points
Improved Instant Poison - 5/5 points
Cold Blood - 1/1 points
Combat Talents (30 points)
Improved Sinister Strike - 2/2 points
Improved Gouge - 3/3 points
Deflection - 5/5 points
Riposte - 1/1 points
Precision - 5/5 points
Dual Wield Specialization - 5/5 points
Mace Specialization - 5/5 points
Blade Flurry - 1/1 points
Aggression - 3/3 points
Subtlety Talents (0 points)
Sprawl, uzależniony od CB, poświęcił dla niego nawet adrenala. Build nazywany
jest Onyxia raider, bo powstał na potrzeby raidów do wysokopoziomowych
instancji i PvE. W 1v1 spalenie CB jest punktem zwrotnym pojedynku. Jeśli
go chybimy albo użyjemy w niewłaściwym momencie - może być krucho.
Xgen
Human Rogue Xgen jest znanym eksperymentatorem. Jak już pisałem Sword
rogue powinien czerpać garściami z Combat tree. No
cóż Xgen na przekór postanowił jako Sword rogue to drzewko całkowicie
pominąć. Żeby było jeszcze śmieszniej - poszedł w drzewko, które jest
wręcz odradzane Sword/Mace rogueom - Subtlety.
Assassination Talents (18
points)
Improved Eviscerate - 3/3 points
Malice - 5/5 points
Ruthlessness - 3/3 points
Relentless Strikes - 1/1 points
Lethality - 4/5 points
Murder - 2/2 points
Combat Talents (2 points)
Improved Sinister Strike - 2/2 points
Subtlety Talents (31 points)
Camouflage - 5/5 points
Master of Deception - 5/5 points
Rapid Concealment - 5/5 points
Initiative - 5/5 points
Improved Sap - 3/3 points
Improved Cheap Shot - 2/2 points
Preparation - 1/1 points
Ghostly Strike - 1/1 points
Setup - 3/3 points
Premeditation - 1/1 points
Muszę przyznać że byłem pewien że build się nie sprawdzi. Zwłaszcza, że
pominął Cold Blood dla Premeditation. Ale po trzykrotnym obejrzeniu filmiku,
który zamieszczam dodatkach, muszę przyznać że
się bardzo myliłem.
Autor zapewnia że jest w stanie zniszczyć słabo
opancerzonego wroga w przeciągu 5sekund i ten filmik to potwierdza.
Strategia: Xgen znalazł genialne zastosowanie dla Imp. Sap. Ponieważ premeditation
musi być rzucane przez sekundę i trwa tylko 5 sekund (2 punkty znikną
jeśli nie zaatakujemy w tym czasie), Sapuje wroga. Ma 90% szansy,
że zostanie niewidzialny i sporo czasu na Premeditation. Dodatkowym atutem
jest zaskoczenie i nerwy zżerające przeciwnika, który jest w tym czasie
bezsilny, jako że Sap nie działa jak otumanienie i nie można go przerwać
blinkiem czy trinkiem.
Premeditatnion (2cp 0dmg) -> Cheap Shot (4-5cp 0dmg 40ene) -> Eviscerite
(600-1600dmg 0-1cp 75ene) -> Vanish -> Preparation -> Premeditatnion
(1-3cp 600-1600dmg 75ene) -> Cheap Shot (4-6cp 600-1600dmg 115ene)
-> Eviscerite (1200-3200dmg 0-1cp 150ene) -> Vanish
W tej chwili przeciwnik zadaje sobie pytanie - CO TO KURWA BYŁO?!? Ty
zniknąłeś ale przedtem wpaliłeś mu 3k dmg w pysk
w przeciągu 5sekund a on był cały czas nieprzytomny.
Wiem że całość kosztuje 150 energii a my mamy do dyspozycji
tylko 100 i 40 które naładuje się przez 4 sekundy, ale każde 5 punktowe
Evisceriate daje nam 25 energii, a każde 4 punktowe ma na to 80% szans.
Zostaje nam więc przy dobrym układzie 40 energii.
Teraz, jeśli przeciwnik jeszcze żyje masz do wyboru:
Ambush - ale za niewiele dmg, albo kolejny cheap shot tym razem
z 2-4 cp i natychmiastowe Evis. Dlaczego? Bo każdy Evis ma jeszcze 60%
na dodanie 1cp.
Zatem przy super kożystnych warunkach możemy
odpalić 5cp Evis, 5cp Evis i 4cp Evis - wszystko w przeciągu pierwszych
pięciu sekund pojedynku. Ogólny dmg sięgnie 4,5k a przeciwnik będzie musiał
mieć możliwość wyzwolenia się z stuna żeby móc PRÓBOWAĆ temu zapobiec.
KOCHAM POMYSŁOWOŚĆ! Build napewno nie dla początkujących. Wymaga super skilla i zerowego laga. Ale ten potencjał po prostu wgniata
w ziemię.
Yojack
Yojack jest znanym budowniczym buildów. Mówi się, że respec kosztowałby
go teraz grubo ponad 100g (co jest nieprawdą,
jako, że po dojściu do 50g koszt zostaje właśnie 50 - ale to oczywiście
wszyscy wiemy). Bardzo wcześnie wyskoczył z poniższą propozycją:
Assasination talents (23
points)
Improved Eviscerate 3/3
Malice 5/5
Ruthlessness 3/3
Relentless Strikes 1/1
Lethality 5/5
Improved Instant Poison 5/5
Cold Blood 1/1
Combat Talents (2 points)
Improved Sinister Strikes 2/2
Subtely Talents (26 points)
Master of Deception 5/5
Camouflage 5/5
Elusiveness 5/5
Initiative 5/5
Improved Sap 3/3
Improved Cheap Shot 1/2
Preparation 1/1
Hemorrhage 1/1
do dziś wielu rogue startuje z tego builda i poznawszy mechanikę talentów
dopiero eksperymentuje sama.
Dlaczego polecam go każdemu rogue? Bo zakłada użycie powolnych mieczy
i pałek, które są bardzo łatwo dostępne w środkowych i końcowych etapach
gry (dagger rogue ma często problemy ze znalezieniem dobrych sztyletów
o odpowiedniej szybkości). Bo jest idealnie dopasowany do następującej
taktyki:
Cheap Shot (2-3cp 0dmg 50ene) -> Hemmo (3-4cp 80-120dmg 85ene) ->
Gouge (4-5cp 155-200dmg 130ene) -> CB -> Evis (0cp 755-1800dmg 165ene)
Wyprowadzamy taką kombinację łatwo i szybko w międzyczasie ciągle zadając
ciosy naszą bronią. Co dalej? Przeciwnik wciąż dycha. Mamy następujące
metody powrotu do niewidizalności:
- Vanish - znikamy, czekamy na odnowienie się energii i zaczynamy jeszcze
raz dokłądnie to samo
- Blind i restealth - oślepiamy wroga i czekamy nie walcząc, odsuwamy
się od niego. Czasem uda się nam wyjśc ze stanu "combat" i możemy znów
stać się niewidzialni. Często jednak najlepsze wyjście to:
- Blind i Vanish - mamy pewność że przeciwnik się nie wywinie
, oraz, że uda nam się powrócić do niewidzialności.
Za drugim razem przed CB użwyamy Preparation, żeby wyczyścić
na CB cooldown.
Umożliwia nam to ponowny blind i vanish.
Za trzecim razem nie możemy użyć CB przed Evis ani Blind
po, więc wielu albo ryzykuje albo używa Rupture jako finishera.
Potem sprint od wroga i restealth.
Wróg obrywa od DoTa więc nie może się bandażować.
Jeśli spróbuje jeść usiądzie - mamy 100% crita na nim. Jeśli biegnie za
nami cheap shot i po raz czwart kombinacja.
Tylko paladyni, wariorzy i szamani są w stanie przeżyć taką
operacę. Każdy stun może zostać przerwany przez Blink maga, albo
trinket - nagrodę za honor. Musimy wtedy spalić Vanisha przedwcześnie.
Blink ma kilkusekundowy cooldown a trinket aż 5min.
30/8/13
Koniecznie Seal Fate i Imp.Ambush. Reszta dowolnie, ale na ogół wszystko
oscyluje wokół jednego pomysłu:
Mamy wolny dagger w garści i zaczynamy od Ambusha (z CB
jeśli wzieliśmy).
Mamy nałożone Slow Poison więc przeciwnik nienadąża
za nami a my włączamy Sprint i obiegamy go spamując Backstab. Jeśli przeciwnik
złapie nasz rytm i będzie unikał odwracania się od nas plecami - skaczemy
przez niego w locie robiąc 180stopni (w locie i ze sprintem odbywa się
to o WIELE szybciej niż na glebie ze slow poison).
Finishujemy czym chcemy, znikamy i ambushujemy, po czym znów nabijamy
5cp.
Chcemy nabić jak najwięcej cp jak najszybciej ale
mieć również jak najwięcej critów. Cały nasz equipment powinien być podporządkowany
+crit. Wtedy +40 do ambusha i +30 do backstaba będzie świeciło, a seal
fate ładnie posprząta, przyśpieszając nasz KidneyShot albo 5cp Evis.
31/20/0
Alternatywa dla powyższego. Skoro i tak nie dojdziemy do preparation,
to po co otwierać Subtlety tree? Ten build idzie
aż do Vigoru, przyśpieszając otwarcie, oraz do dagger speca zwiększając
szansę na crita, a tym samym opłacalność Seal Fate.
2x/x/2x
Gdzie x>1. Wybieramy coś, co nazywane jest często Bag of all Tricks.
CB i Preparation w jednym. Zaczęło się od Yojacka, ale
obejmuje również wiele innych, doskonałych buildów, między innymi, najpopularniejszy
chyba 21/8/22. Build zakłada możliwość podwójnego CB
ale nie ogranicza nas do mieczy/mace. W combat inwestujemy w imp.
backstab, w subtlety w imp.ambush.
Podsumowując: buildy combat zapewniają
dobry, stały dmg z niespodziankami w postaci Evisceriate. buildy 30/8/12 i 31/20 gwarantują największe obrażenia w bardzo
krótkim czasie. Build
21/8/22 gwarantuje wysokie burst dmg, ale również duże utility.

"To Cherry,
ma papiery technika medycznego(...)
- Co to? - spytała Cherry(...)
Jeśli ona ma papiery technika medycznego, pomyślał Slick, to znaczy,
że jakiś biedny medyk nie zauważył jeszcze, że mu je podpieprzyli." | |
- William Gibson "Mona Lisa Overdrive" |
W grze jesteśmy ograniczeni do dwóch profesji głównych i dowolnej ilości
profesji dodatkowych. Uwaga do rozwijania profesji: dobrze jest już na
początku wiedzieć co będziemy rozwijać i rozwijać to w miarę levelowania.
Jeśli na 50 poziomie nagle zmienimy profesję albo przypomnimy sobie o
wędkowaniu, to będziemy skazani na wędrowanie po początkowych krainach
(mówi się, że postać na 60 potrzebuje 12 - 24 godzin by rozwinąć porofesję
od zera do 300, czas ten o wiele się zmniejsza, jeśli bedziemy zbierać
produkty w toku levelowania).
Jak zapewne wiecie profesje dodatkowe to:
- first aid (pierwsza pomoc) - Sztuka wytwarzania
opatrunków ze znalezionych bądź kupionych szmatek (cloth). Niezwykle
przydatna. Konieczność dla rogue. Jako że tylko humanoidów możemy okradać,
są oni dość częstym naszym celem. A każdy zabity humanoid to szansa
na nawet 3 szmatki.
Najlepszy
bandaż zapewnia nam regenerację 2kilo HP w przeciągu ośmiu sekund. Jest
to genialnie dobrany czas, jako że możemy oślepić przeciwnika, prawie
całkowicie wyleczyć obrażenia, jakie nam zadał i jescze zdążymy zniknąć
w cieniach by przywitać go kolejnym openerem zaraz po tym jak się ocknie. Rogue
jest jedną z tych klas, które nie dysponują z racji klasy żadną formą
leczenia dlatego wszelkiej maści miskturki i opatrunki to dla nas błogosławieństwo.
Profesja priorytetowa do dueli.
- fishing (wędkowanie) - Umiejętność połowu
ryb z prawie każdego zbiornika wodnego (i nie tylko, jak się okazuje
ryby w świecie WarCraft pływają również w zileonym szlamie). Warto się
nad nią męczyć? Ryby to jedzenie, jedzenie to nie tylko sposób na szybszą
regenerację HP, ale również na podniesienie poziomu kolejnej profesji
czyli gotowania. Problem polega na tym, że podczas levelowania zabijemy
spore ilości bestii, które oprócz wymienionych dadzą nam jeszcze doświadczenie,
złoto i ewentualnie skóry. Osobiście uważam jednak, że wędkowanie warto
rozważyć, dla poczucia dobrze spełnonego obowiązku, kiedy kolejną profecję
dobijemy do 300, kilku ryb, o specjalnych właściwościach (mamy bowiem
rybę, która po zjedzeniu wywoła jakiś śmieszny efekt, na przykład zmieni
nas w pirata albo ninję, oraz kałamarnicę, z której potrawka nie tylko
uzupełni nam HP, ale w ramach efektu well fed zapewni nam bonus do agility
zamiast staminy) oraz na potrzeby questów i eventów w grze.
-
cooking (gotowanie) - Po pierwsze już od pierwszego poziomu pozwala nam
rozpalać ogniska, po drugie zamienia ryby, zwierzęce podroby, przyprawy
i wiele innych na dania, które oprócz dodatkowego HP (często większego
niż w przypadku surowych) daje nam efekt well fed, który przez następne
10 min podnosi nam staminę (a w przypadku pewnej kałamarnicy agility).
Czy warto? Jak najbardziej. Oczywistym plusem jest oszczędność miejsca,
bo ugotowane potrawki można na ogół układać w większe kupki niż surowe
składniki. Drugim szybkość - rogue zabija 2-3 moby po czym przystaje na
chwilkę by coś pożreć. Za chwilę jest już na full HP, a bonus do staminy
zwiększa je o nawet 150 punktów - znacznie przyśpiesza to proces przedzierania
się przez hordy mobów. Rogue powinien rowinąć przynajmniej do 60, by móc
samodzielnie przyrządzić sobie naszego Warcraftowego redbulla - Thistle
tea (natychmiast odnawia 100 energii, cooldown 5 minut.).
Podsumowując - wszystkie trzy są przydatne i jeśli nie szkoda nam czasu,
powinniśmy zająć się ich rozwojem. First Aid jest absolutnie konieczne
i grzeszycie nie rozwijając jej.
Profesje główne:
- skinning (skórowanie) - Zdolność odzierania
zabitej (niekoniecznie przez nas) zwierzyny ze skóry i otrzymywania
w ten sposób wartościowych przedmiotów handlu.
- leatherworking (grabarstwo) - Pozwala
szyć pancerze (leather, potem również mail) i łatki wzmacniające te
pierwsze. Bardzo często wybierane razem ze skórowaniem, z oczywistego
powodu, że to pierwsze dostarcza materiałów do produkcji. Grabarz, który
musi kupować skóry od innych często traci sporo złota, ale jeśli znajdziemy
jakąś gildię, w której możemy liczyć na pomoc w zbieraniu skór, albo
nie przeszkadza nam przepłacanie - nic nie stoi na przeszkodzie by połączyć
grabarstwo z czymś innym niż skórowanie.
Czy
warto? Rogue jest bardzo dobry w zabijaniu na czas, więc chcąc się dodatkowo
wzbogacić na każdym zabitym beast, powinniśmy wybrać skórowanie. Z jednej
strony gwarantujemy sobie bardzo dobre ubranie i stały dochód, z drugiej
strony, rogue do zabijania woli humanoidy niż bestie, a w mordowaniu tych
drugich lepszy jest hunter, dzięki kilku zdolnościom takim, jak choćby
tropienie.
- herbalism (zielarstwo) - Zdolność zbierania
rozsypanych po każdej mapie ziół.
-
alchemy (alchemia) - Umiejętność przetwarzania ziół na elixiry. Podobnie
jak w przypadku grabarstwa, na ogół parowana z zielarstwem, ale nic nie
stoi na przeszkodzie by dobrać coś innego.
Czy
warto? W kwestiach finansowych pęczek ziół jest droższy niż paczka skór,
ale jesdnocześnie cięższy do znalezienia i zebrania. Jeśli poznamy lokacje
ziół przy pomocy moda Gatherer, nie będzie to stanowiło takiego wyzwania.
Rogue nie może poprawnie funkcjonować bez dwóch ziół: swiftthistle i fadeleaf.
Pierwsze jest składnikiem thistle tea, drugie potrzebne jest nam do blinding
powder. Oczywiście wielu rogue radzi sobie doskonale kupując te dwa składniki,
ale jeśli chcemy się uniezależnić od kaprysów innych - powinniśmy wybrać
zielarstwo. Nie wspominam już o niesamowitych zaletach płynących z używania
elixirów. Natychmiastowe leczenie, zwiększenie statystyk, przyśpieszenie
regeneracji, tymczasowe przyśpieszenie poruszania się. To wszytko możemy
sobie zagwarantować dzięki alchemii. Najlepsi alchemicy są bardzo poszukiwani
dla unikalnej umiejętności transmutacji. Niestety proces możemy powtarzać
co dwa dni, ale bez niego wiele broni i zbroi w ogóle by nie powstało.
- mining (górnictwo) - Zdolność wydobywania
rud metali i okazjonalnie kamieni szlachetnych z rozsypanych po większości
map złóż.
- blacksmithing (kowlastwo) - Pozwala wykuwać
i wytapiać wszelakiej maści bronie i zbroje (mail i plate). Ponieważ
dla rogue jak najlepsza możliwa broń jest krytyczna - wielu z nas wybiera
kowalstwo i zapewnia sobie łatwy do niej dostęp. Kowalstwo na wyzszym
poziomie umożliwia również stworzenie trinketa (BoP, niestety) który
anuluje efekt fear. Razem z trinketem za honor, daje to już drugi (a
w przypadku Undead trzeci) sposób na fear. Nic dziwnego że umieralność
wśród priestów jest tak duża.
- engineering (inżynieria) - Profesja unikalna
pod jednym względem - prawie wszystkie wytworzone dzięki niej produkty
nadają się do użytku wyłącznie przez innych inżynierów. A produktów
tych jest sporo - bomby, dynamity, trinkety, elementy pancerza zapewniające
specjalny efekt, gogle będące najwcześniejszym możliwym nakryciem głowy
i wiele innych.
Jak
się domyślacie ani inżynieria, ani kowalstwo nie pociągną daleko bez metali
uzyskiwanych dzięki górnictwu. Oczywiście można albo ułatwić sobie życie
i sparować jedno z nich właśnie z górnictwem, albo trochę je utrudnić.
No i okazuje się, że akurat tutaj wielu rogue sobie życie utrudnia i łączy
kowalstwo z inżynierią, by zmaksymalizować swoje szanse w pojedynkach.
Jak
widzicie zebrałem profesje w grupki. Pierwsza w każdej grupce to profesja
zbierająca, pozostałe to profesje wytwarzające. Chcąc zapewnić sobie większy
przypływ gotówki, wybieramy dwie profesje zbierające. Dlaczego? Każdy
serwer po jakimś czasie dochodzi do w miarę stabilnego stanu, w którym
produkt gotowy, sprzedawany jest za czasami nawet połowę wartości produktów,
z których powstał. Nię będę Wam teraz mieszał w głowach tłumacząc procesy
do tego prowadzące - po prostu przyjmijcie to, proszę, za pewnik. Jeśli
więc zakładamy, że kosztem niekoniecznie najlepszych dostępnych na danym
levelu bronii i ekwipunku, zbieramy za wszelką cenę fundusze na mounta,
lub inny szczytny cel (wzór tabardu dla gildii, fioletowy dagger) - wybieramy
dwie profesje zbierające, przy czym należy uważać by nie mieszać górnictwa
z zielarstwem, jako że obie profesje działają dzięki radarowi, a ten może
na raz śledzić tylko jeden typ celów. Problem częściowo rozwiązuje mod
Gatherer, ale i tak komplikujemy sobie życie. Po
co więc brać profesje wytwarzające? By na każdym levelu mieć dostępny
najlepszy możliwy trinket, broń, ekwipunek, by móc zapewnić takowe kolegom
z gildii, by mieć dostęp do unikalnych produktów, z których kożystać mogą
jedynie ci, którzy je stworzyli.
Teraz
dwie niezwiązane profesje wytwarzające
- tailoring - wytwarzanie pancerzy (cloth)
i toreb ze szmatek. Mało popularne zajęcie wśród rogue, a to ze względu
na fakt, że pancerze skórzane są dla nas o wiele bardziej odpowiednie,
oraz ponieważ szmatki wielu rogue woli przeznaczyć na dodatkowe bandarze.
- enchanting - Sztuka rozbijania magicznych przedmiotów
na magiczne składniki, oraz zaczarowywania wybranych przedmiotów przy
użyciu tych składników. Profesja gwarantuje skok wydajności naszego
uzbrojenia i ekwipunku, poza tym gwarantuje czadowe efekty wizualne.
Jest dosyc specyficzna, gdyz sama dla siebie wytwarza surowce. Wśród
rogue popularna tylko z jednego względu - jeśli przez godzinę męczymy
jakiegoś dobrze dropującego bossa, to prędzej czy póżniej skończy nam
się miejsce w plecakach. Zamiast marnować czas na powrót do domu, rozbijamy
nasze znajdki na magiczne półprodukty i znów mamy pełno miejsca. Poza
tym nigdy do końca nie wiadomo, czy i za ile uda nam się te wszystkie
znajdki opchnąć. Tymczasem każdy magiczny półprodukt ma na danym serwerze
w danej chwili dosyć dokładnie wyznaczoną cenę i prawie na pewno zostanie
kupiony.
Na
koniec dodam tylko, że wśród rogue panuje moda na zbieraniu funduszy aż
na epickiego mounta, dzięki dwóm profesjom zbierającym, a potem przesiadanie
się na inżynierię i kowalstwo, dzięki którym mają dostęp do unikalnych
przedmiotów, znacznie pomagających w duelach i zbieraniu honor points.
Ja osobiście jestem wierny zierlarstwu i alchemii i uważam, że podobnie
jak ze wszystkim w tej grze - powinno w pierwszej kolejności sprawiac
radość, a nie byc roważane w kategoriach min-max.

"To Cherry,
ma papiery technika medycznego(...)
- Co to? - spytała Cherry(...)
Jeśli ona ma papiery technika medycznego, pomyślał Slick, to znaczy,
że jakiś biedny medyk nie zauważył jeszcze, że mu je podpieprzyli." | |
- William Gibson "Mona Lisa Overdrive" |
1-10 Sam początek gry jest prosty każdą klasą. Rogue szybko dostaje stealth, steal i backstab. Jest to etap, na którym róznice w agility dają znaczną przewagę
NE, gnomom i trolom. Utrudniony start mają krasnoludy. Z każdym levelem różnice te się zacierają.
GDZIE: Strefa początkowa. Jeśli koniecznie chcesz dostać mounta innego niż Twój rasowy - udaj się na jak najniższym levelu do strefy początkowej tej rasy (tu liczę na waszą inteligencję - nie obwiniać mnie potem jeśli jakiś
gnom wlezie do ogrimar).
EKWIPUNEK: To co znajdziesz i to co dostaniesz w sklepach. Można się bawić i dobrać dagger od kowala, pancerz od leatherworkera a samemu wybrać inżynierię, ale te pierwsze 10 leveli po prostu śmignie Wam przed oczami, więc możecie
na bieganiu za odpowiednimi osobami i negocjacjach cen stracić więcej czasu niż na levelowaniu w słabszym sprzęcie. Nie oznacza to, że nie należy szkolić profesji. Wręcz przeciwnie. Kiedy tylko możemy levelujemy profesje.
TALENTY: Pierwszy punkt dostajemy dopiero na lvl 10. Ale dobrze jest wcześniej zastanowić się jak będziemy je inwestować.
10-20
GDZIE: Zapuszczamy się odrobinę dalej w nieznane. Na ogól jesteśmy zasypywani questami i nie mamy co narzekać na brak zajęć. Jeśli tylko zdarzy się nam utknąć w danej strafie, przenosimy się do adekwatnej strefy dla innej rasy. Nie tylko pracujemy nad
levelem szybciej dzięki większej liczbie questów, ale też podnosimy reputację.
EKWIPUNEK:
TALENTY: Jako combat rogue pakujemy max w Imp SS, Imp Evis, Imp Gouge i zaczynamy Deflection. Jako dagger rogue mamy więcej opcji, ale najmocniej zmianę poczujemy dzięki Cammo i Opportunity, albo Imp SS, Imp Goude, Imp BS a potem zaczynamy Malice/Remorse.
Z doświadczenia wiem, że combat rogue zabijają o wiele szybciej i prościej. Nie musimy się gimnastykować z gouge > BS. Poza tym, jak już napisałem o dobre miecze jest o wiele prościej na tym etapie niż o daggery. Kwestia Waszego wyboru, albo znalezionych broni.
20-30
GDZIE:
EKWIPUNEK:
TALENTY: Combat - wspinasz się dalej w górę drzewka combat: Deflection do końca i Riposte (po tym jak została poprawiona Riposta naprawdę sprawia różnicę. Jest to dobra okazja do poćwiczenia spostrzegawczości, albo sprawdzenia moda, informującego nas o okazji do użycia Riposty.), teraz stajecie przed dylematem, jak nazbierać punkty do Blade Flurry, proponuję go rozwiązać inwestując w Precision. Dagger -
Jeśli dotarłeś wysoko w Subtlety ciągnij dalej, aż do uzbierania punktów na Preparation, na tym etapie na pewno zakochasz się w Imp Ambush, pozostałe siedem to na pewno Initiative. Zapomnij o garoci i Vanishu. Jeśli używasz Sap/Rupture - przeznacz dwa punkty na Improve (w przypadku Imp Sap nie warto zaczynać , jeśli nie mamy zamiaru dociągnąć do 3/3). Jeśli nie przepadasz za żadnym z tych ciosów, zrób 2/5 któremuś z dolnych talentów (MoD albo RapidConc).
Jeśli rozmieniłeś się na drobne to dalej niestety idziesz sam. Pamiętaj tylko, by zachaczyć o Imp. Backstab (i tu zakńczyć drzewko combat), Imp Ambush, i albo dociągnąć assasination do Seal Fate (przy takiej ilości wysokokrytycznych ciosów podwaja to prawie tempo zdobywania CP), albo subtlety do Preparation. Przydatne przystanki po drodze to Initiative w subtlety i Ruthlessness, Relentless Strikes i Lethality w assasination. Remorseless Attacks warto brać by zwiększyć crit% Ambusha do prawie 100%, ale musimy mieć pewność, że wyrobimy się z lootowaniem, podleczeniem i kolejnym atakiem w zadanym czasie. W przeciwnym razie to zmarnowane punkty.
30-40
GDZIE:
EKWIPUNEK:
TALENTY: Combat - jeśli mnie posłychałeś kończysz teraz Dual Wield Speca (zwykłe ataki stają się o wiele silniejsze), i w zależności od używanej broni Sword/Mace Spec. Jeden punkt w Agression. Dagger - Preparation. Jeśli zaczeliśmy Imp. Sap - kończymy, jeśli KS jest naszym ulubionym otwarciem - Imp. KS. W przeciwnym razie idziemy w górę assasination. Pamiętamy by zachaczyć o Ruthlessness, Relentless Strikes i Lethality.
40-50
GDZIE:
EKWIPUNEK:
TALENTY: Combat - kończmym Agerssion i Adrenal Rush. Od tej pory co 3-6 mob, który stanie nam na drodze będzie mógł się tylko zastanawiać co mu śmignęło przed oczami zadając przy okazji 999999 ciosów i kalecząc kolegę obok. Nie osiągniesz już ani ColdBlood, ani Preparation, więc od tej pory punkty rozdajesz dowolnie. Proponuję kierować się ulubionymi ciosami. Jeśli bawi Cię Rupture - dojdź do Imp. Rupture (niestety tylko 2/3). Jeśli często używasz Sprint/Eva/Vanish - Elusiveness, jeśli często jesteś w stealth - ulepsz stealth. Jeśli chcesz kontynuować to co zacząłem - dociągnij do maxa Malice, Ruthlessness, Relentless Strikes i Lethality.
50-59
GDZIE:
EKWIPUNEK:
TALENTY: Na tym etapie kończymy budowanie pierwszego builda i albo zostajemy przy tym co stworzyliśmy, albo respecujemy na build docelowy (na przykład do dueli czy BG, albo Instancji).
60 Levelowanie się skończyło, zaczyna się wyścig zbrojeń. Możesz zdobywać ekwipunek dzięki systemowi Honoru (chyba najprostrze dla rogue, ale samo utrzymanie obecnego statusu jest bardzo czasochłonne), dzięki mieleniu tysięcy mobów (polegasz na znajdkach i zarobionej kasie, na pewno dostaniesz na stałe świetnego mounta, ale Twój ekwipunek pozostawi wiele do życznia), dzięki reputacji w BG (łączy się to z honorem, który w BG nabija się praktycznie sam, uzbieranie reputacji jest czasochłonne, ale nagrody dostajemy na stałe i są zdecydowanie warte wysiłku) albo wreszcie dzięki instancjom (tu same plusy jeśli chodzi o ekwipunek, który na dodatek dostajemy już na stałe, tyle że może się okazać, że odbyłeś 300 trzy - sześciogodzinnych wypadów do finalnych instancji i dalej nie masz kompletu. Dochodzi do tego problem z załapaniem się na wypad do instancji. Niezrzeszeni rogue cierpią tu straszliwie.).
GDZIE: Wysokopoziomowe Instancje i lokacje. Sprawdzone miejsca do farmowania takie jak Plaguelands czy Scarlet Monastery.
EKWIPUNEK: Od zielonych 60 poziomowych, do fioletów, z których jeden element przebija statami wszystko co do tej pory miałeś na sobie. Więcej w działach Uzbrojenie i Ekwipunek.
TALENTY: Wreszcie mamy komplet punktów. Możemy do woli eksperymentować z buildami, wykożystując zdobyte dotychczas doświadczenie. Teraz powinniśmy wiedzieć czego chcemy i co według nas ma wyższy priorytet.

"- Pojedynkowałeś się. Mogłeś zostać zabity.
- Zabity? - Saint-Germain powstrzymał śmiech. - By mnie zabić, Madeline, trzeba połamać mi kręgosłup. Zabić mnie może miecz, kołek, może ta nowość kule. Wszystko co miażdży kręgosłup. Jeden z mojej krwi zginął kiedyś w Rzymie, gdy budynek zwalił sie na niego. No i ogień. Mogę spłonąć jak wszystko co żyje. Lecz pojedynek?"" | |
- Ann Rice "Vampire Lestat" |

| "You landlubbers are tougher than i thaught.
I'll have to improvise." | |
- First Mate Mr. Smite, DeadMines |
| "All right. Let's do this. Leeeeeeerooooooy!!!" | |
- Leeroy, Upper BlackRock Spire |
Chyba nikomu nie muszę tłumaczyć czym są instancje. Nie zamierzam też wklejać tu map tychże lokacji. Jeśli kogoś takowe interesują, polecam mod Atlas.
No dobrze, wiecie czym się zajmować nie będziemy, może porozmawiamy o tym ,czym będziemy się zajmować. Po pierwsze zastanowimy się nad składem idealnego party, potem również raidu do instancji
i zastanowimy się nad miejscem dla rogue w tychże. Po drugie przedstawimy najbardziej "rogue friendly" instancje, miejsca, które rogue może z dużym zyskiem farmować, lub idealnie nadające się do stealth runów,
wcześniej jednak opowiemy czym są rzeczone stealth runy. No to do dzieła.
ROLA ROGUE W INSTANCJI
W każdej dobrej grupie możemy wyróżnić:
- tanka(tanków) - osobę odpowiedzialną
za zbieranie potężnej ilości obrażeń, jakie zadają przeciwnicy w instancjach.
Damage, jaki zadają sami nie jest tak istotny, jak kontrolowanie aggro.
Doskonały tank potrafi utrzymać nienawiść wszystkich oponentów na sobie.
Najlepsi kandydaci na to stanowisko to wariorzy w ostateczności zastępowani
przez druidów albo paladynów.
- healera(healerów) - osobę odpowiedzialną za utrzymanie
ekipy przy życiu. Na ogół, jeśli warior dobrze spisuje się jako zbieracz
aggro ogranicza się to do leczenia i osłaniania tanka. Takie rozwiązanie
sprawia, że potrzeba już tylko...
- damage dealerów - postaci, zajmujących się zabijaniem
przeciwników, zajętych atakowaniem tanka. Tu prym bardzo długo wiedli
magowie, warlockowie i hunterzy, jako że zadają silne obrażenia z odległości.
Dopiero po jakimś czasie doceniono niesamowitą zdolność rogue do dostarczania
miażdżących ilości obrażeń w bardzo szybkim tempie, zwłaszcza, jeśli
wróg ma wyeksponowane plecy. Jedynym problemem, jest fakt, że rogue
ze swoim najszybszym DPSem ma tendencje do wykradania aggro tankowi.
- support - hybrydy są bardzo przydatne, zwłaszcza,
jeśli sytuacja wymyka się spod kontroli i potrzeba dodatkowego tanka
i dodatkowego healera dla niego. Tu świetnie spisują się paladyni, druidzi
i szamani.
No dobrze, mamy swoją niszę i świetnie się w niej czujemy. Musimy tylko pamiętać by uciekać się do otumaniania, a w przypadku odporności na nie, DoTów (rupture i garotte), albo zaufać Vanishowi i użyć go, do wyzerowania aggro, gdy przedobrzymy z damage. Ten drugi trick stosuje
wielu rogue, gdy chcą się upewnić, że znajdą się na czele listy zadanych obrażeń. Dlaczego więc miewamy takie problemy z dostaniem się do ekipy do instancji?
Odpowiedź jest bardzo prosta - otóż szkodzimy sami sobie, będąc tak bardzo popularną klasą, robimy sobie okropną konkurencję. Zauważcie kto jest na czele list honorowych zabójców: rogue i klasy specjalizujące się w ich eliminowaniu.
Wielu rogue rozwiązuje ten problem zaczynając takie wypady i kompletując przez nawoływanie reprezentantów pozostałych kategorii. Oczywiście okupują to sporymi ilościami zmarnowanego czasu. W przypadku raidów, zdarzają się przeciwnicy, którzy
zadają obrażenia wszystkim znajdującym się w pobliżu oponentom. W takim wypadku nawet, jeśli tank zbiera gro obrażeń, rogue, który siłą rzeczy musi być w pobliżu wymaga równej uwagi ze strony healerów.
Nagle okazuje się, że opłacalniej jest zatrudnić dwóch damage dealerów o mniejszym dpsie, ale działających z odległości, niż rogue i jego osobistą pielęgniarkę. W takich wypadkach musimy polegać jedynie na naszej umiejętności przyśpieszenia proscesu docierania do kłopotliwego przeciwnika, lub na
niezawodnych kolegach z gildii. Właśnie. Jeśli naszym celem są raidy, dobrze jest już od początku szukać gildii. Do poziomu 60 na pewno zgramy się z nimi i upewnimy się, że nam pasują jako ludzie. Rogue jako szybko awansująca klasa ma pełno zastosowań w gildii. Może przyśpieszyć zbieranie funduszy,
może w trybie st |